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EE 1978

1978

Numéros...

Europe Echecs N° 233

Mai 1978

E.E a testé le CompuChess par le Pr. Mazettovich

Il est petit (à peine plus grand qu'un livre de poche), il est léger (270 grammes) et il est même joli dans son habillage d'acajou et d'aluminium brossé. Signe particulier : joue aux échecs. Il s'agit en effet du dernier-né des micro-ordinateurs échiquéens, le CompuChess.

Partenaire toujours disponible, il fera tout pour vous être agréable : c'est vous qui décidez de sa force (six niveaux de jeu : du «1» «débutant» jusqu'au 6 «analyse») ; vous voulez faire une partie complète? soit ; vous voulez lui imposer un début ? il est d'accord ; vous désirez jouer à partir d'une position donnée sur l'échiquier ? il vous suffit de lui indiquer l'emplacement des pièces et il accédera à votre désir.

Vous avez gaffé et vous voulez reprendre votre coup ? il acceptera sans rechigner. Vous pouvez même... tricher : il ne vous fera aucune observation et continuera à jouer loyalement, lui.

Au niveau 1

il vous répond en une fraction de seconde, mais c'est un vrai débutant et vous le piégez facilement :

Blancs : E.E. Noirs : CpC (niv. 1)
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. CXe5 CXe4 ? 4. Del Cf6?? 5. Cc6+ Ce4 6. CXd8 évidemment...

Au niveau 2

il réfléchit quelques secondes avant de répondre, et son jeu est celui d'un amateur pratiquant occasionnellement notre jeu :

Blancs : E.E. Noirs : CpC (niv. 2)
1. e4 e5 2. Cf3 Df6 (il ne «connaît» pas la théorie et doit la réinventer à chaque fois) 3. Cc3 Fb4 (?) 4. Cd5 Dd6 5. c3 Fc5 (?) 6. d4 exd4 7. cxd4 Fxd4 ? (un cadeau typique de joueur occasionnel) 8. Dxd4 f6 9. Fc4 b6 10. Cxc7+ Dxc7 11. Dd5 Fb7 ? (il « voit » la Ta8 en prise, mais pas la menace de mat) 12. Df7+ Rd8 13. Df8$ et, quelques secondes plus tard, il répond LOSE (perdu).

Au niveau 3

les choses sont plus sérieuses : pas de pièces en prise ! de plus il commence à «voir» les menaces : s'il est en difficulté, il vous prévient qu'il va réfléchir quelques minutes; allez vous chercher une boisson chaude ou fraîche, revenez de temps à autre jeter un petit coup d'oeil sur l'affichage lumineux ; bientôt la réponse sera là.

Nous avons donné à CpC une position de RD contre R « pour voir » :

Blancs (E.E.) Rh6.
Noirs (CpC) niv. 3 : Rf4, DeS.
1. ... Rg4 2. Rh7 Rg5 3. Rg8 Rg6 4. Rf8 Dd6+ 5. Re8 (va-t-il voir le pat ?) 5. ... Dc7 ! 6. Rf8 DdB+.

Au niveau 4

CpC réfléchit plus longuement et... joue mieux. Ses faiblesses principales ? la stratégie et les ouvertures. Estimons-le dans notre variante favorite :

Blancs : E.E. Noirs : CpC (niv. 4)
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4 Fc5 (coups imposés à CpC. Les suivants sont libres) 4. c3 Cf6 5. d4 exd4 6. cxd4 Fb4-I- 7. Cc3 Cxe4 8. 0-0 Cxc3 ? (8. ... d5 !) 9. bxc3 Fxc3 10. Fa3 Fxa1 11. Tel+ Ce7 12. Fxe7 Dxe7 13. Txe7+ Rxe7 14. Cg5 Fb2 15. Del+ Rf6 16. De5+ Rg6 17. Fd3+ Rh6 18. Cxf7+.

Ajoutons que les Blancs étaient menés par notre estimé directeur. Nos lecteurs auront remarqué que, bien qu'on ne le voie pas souvent devant un échiquier, il sait jouer aux échecs et même manie remarquablement l'Italienne. (Au fait permettons-nous de lui rappeler cette petite augmentation dont nous lui parlions il y a quelque temps...)

Les niveaux 5 et 6

sont en cours d' «expérimentation». Les temps de réflexion de CpC augmentant alors considérablement, nous avons pour l'instant peu de « matière » à ces niveaux, (et nous avons réalisé un petit tour de force pour cette présentation ultra rapide), mais nous reviendrons prochainement sur ce sujet.

Pour clore (provisoirement)

ces quelques essais, nous avons monté diverses provocations destinées à ficher ce partenaire si courtois ; nous avons, entre autres, «entré» sur l'échiquier la position suivante.

Blancs : E.E. : Rg4.
Noirs : CpC (niv. 4) : Rd3, Dc3, Th8 puis nous avons joué avec détermination 1. Rh4 ! ! mais CpC a suavement fermé le réseau de mat par 1. ... Dg7, tout en nous prévenant aimablement que notre Roi était en échec...

Il y a pourtant une chose qu'il ne supporte absolument pas : que l'on nargue sa Dame. Si par exemple nous jouons maintenant 2. Rh3, il ne réagit pas spécialement ; mais 2. Rg3 provoque un «LOSE» très sec, et une vérification de la position nous montre qu'il a anéanti ce Roi impudent.

Ce que montre qu'on peut être tout électronique, plein de circuits intégrés, de quartz et de diodes, et réagir comme un vulgaire humain...

Pr MAZETTOVICH.

Europe Echecs N° 235

Juillet 1978

Gulliver et Liliput ou l'ordinateur joueur d'échecs par C. Bouteville et M. Drouilly

17 juin 1978. Sous la présidence de César BOUTTEVILLE, les Amis d'Europe Echecs tiennent leur première réunion débat. Le cadre : un des salons de l'Hôtel Hilton, aimablement prêté par MM. PERSONNIER et SENOKOSSOFF. Parmi les participants, on remarque notamment le Dr Mazzoni, MM. Nora, Coulet et Tramus, ces deux derniers auteurs d'un programme échiquéen sur ordinateur Honeywell-Bull, et notre ami R. Lecomte.

Il ne saurait évidemment être question ici d'un compte rendu de quatre heures de discussion : outre le fait qu'un numéro entier d'Europe Echecs y suffirait à peine, bien des sujets furent abordés qui avaient déjà fait l'objet d'articles dans ces colonnes. Aussi nous bornerons-nous à une sorte de synthèse, en essayant d'éviter e nos lecteurs trop de redites.

La première réaction

Le grand public, qui ignore tout des Echecs, imagine l'ordinateur comme un joueur imbattable, calculant tout bien mieux que l'homme, ne commettant aucune faute... bref, un portrait idéal et irréel dont il faut peut-être attribuer l'origine au mythe de l'ordinateur tout-puissant, à moins que ce ne soit à la méconnaissance de la nature de notre jeu.
Que penser de la réaction d'un public pourtant cultivé qui, au siècle dernier, lorsqu'on lui présentait l'Automate Joueur d'Echecs, a pu croire qu'un ensemble de ressorts et d'engrenages pouvait faire un joueur imbattable ?
Que penser de la réaction de joueurs d'échecs (actuels !) qui, mis en présence d'un micro-ordinateur, s'empressent de lui soumettre une position très complexe, attendant que l'oracle miniature donne sa réponse et qui, très déçus, s'en vont proclamant que ces machines sont grotesques : se rendent-ils compte qu'ils jouent contre quelques rectangles noirs gros comme des timbres-poste ?

Le joueur d'échecs — c'est bien normal — juge par rapport à lui-même :
où en est l'ordinateur ?
Quel Elo lui attribuer ? (question fréquente) .
Quels sont ses points forts ?
Ses points faibles ?
On ne peut pourtant répondre vraiment à de telles questions qu'en prenant conscience de ce que sont les problèmes posés et les solutions adoptées par les auteurs de programmes échiquéens ; et la réalité est étonnante.

Tout calculer?

Prenez une position de milieu de partie et comptez les coups blancs possibles (les informaticiens préfèrent le terme demi-coups pour parler un langage précis et en accord avec la façon dont les joueurs d'échecs comptent les coups) ; vous en trouverez en moyenne 45, et sur chacun d'eux en moyenne 45 réponses noires - 45 X 45 = 2025 -.

Comptons donc environ 2.000 possibilités pour un coup, donc 2.000 X 2.000 = 4.000.000 pour deux coups, 8 milliards pour trois coups, 16.000 milliards pour quatre coups...

Arrêtons là cette énumération vertigineuse et disons qu'un ordinateur qui étudierait 4.000 positions par seconde mettrait plus d'un siècle pour calculer... 4 coups seulement !

De toute évidence, la solution n'est pas là. D'autant qu'il ne suffit pas de calculer d'innombrables suites, il faut être capable de choisir la ou les meilleures et c'est même là l'essentiel.

L'art de la programmation

On voit donc se dessiner les principes obligatoires de la programmation échiquéenne :

1° Etablir un critère d'évaluation des positions : en fonction de divers éléments (matériel, mobilité, cases contrôlées, sécurité du Roi, etc.) . Une note est donnée à chaque position. La difficulté de trouver des critères à la fois assez généraux pour s'adapter à des positions de types variés et assez précis pour permettre de choisir entre des positions similaires.

2° Se servir de ce critère pour éliminer de nos calculs un grand nombre de variantes inutiles, selon la méthode de « descente d'un graphe » (minimax) bien connue des informaticiens et employée dans de nombreux domaines, cela aussi est délicat.

Dans le diagramme suivant, par exemple, la position après 1. Tg8 +?? R X g8 reçoit une très mauvaise rote puisque les Blancs ont perdu une Tour. Il semble donc naturel d'éliminer ce coup et les quelques milliards de suites qui en découlent.

Mais Si le pion est en h7 au lieu de h6 et que nous faisons de même, nous nous apercevrons que nous venons d'éliminer injustement l'excellent sacrifice de Tour : 1. Tg8 + ! qui mate en 3 coups.
Toute la difficulté est là : si nous éliminons trop et trop vite, nous risquons de laisser passer des énormités.

la " pensée " de l'ordinateur

Nous venons de mettre le doigt sur la différence fondamentale de méthode d'approche du joueur humain et de la machine. Ce n'est qu'un cas particulier d'un phénomène plus général : certaines tâches (celles qui sont mécaniques ou répétitives ou qui demandent l'intégration d'un grand nombre de données) sont beaucoup plus faciles pour l'ordinateur que pour nous.
D'autres au contraire (reconnaître un visage, apprécier les nuances d'un texte, etc.) nous permettent de prendre aisément notre « revanche ».

Et le joueur d'échecs ? Disons qu'il se situe à peu près à mi-chemin dans ce classement. C'est pourquoi il a été, à l'origine, choisi comme champ d'expérience par ceux qui désiraient faire progresser les recherches sur l'intelligence artificielle. Depuis sont intervenues d'autres considérations (impact publicitaire, etc.) et, bien que leur spécialisation beaucoup plus poussée interdise pratiquement aujourd'hui la transposition dans d'autres domaines, elles sont poursuivies.

Ou en est-on ?

Actuellement les machines qui jouent aux échecs sont ou bien de très gros et très puissants ordinateurs (Cyber 176 pour le programme Chess 4.6 par exemple) ou bien de minuscules «boites» à peine plus grosses qu'un livre de poche (CompuChess par exemple).
Ne cédons pas à la tentation de comparer les secondes aux premiers ! Mettriez-vous sur la même ligne le Concorde et l'avion modèle réduit que votre fils va faire évoluer le dimanche ? Essayons plutôt de faire le point dans chacun de ces deux domaines bien distincts :

Les «gros» : L'art de la programmation, comme nous le signalions plus haut, consiste à trouver un équilibre entre des nécessités contradictoires, et cela a conduit à une programmation en forme de compromis : calcul exhaustif sur un petit nombre de demi-coups, puis analyse beaucoup plus poussée des positions les plus « intéressantes ».
Le niveau atteint est difficile à évaluer : Chess 4.6 avait réalisé un ELO de 2170 en gagnant le championnat open du Minnesota, mais contre des joueurs classés de 1870 à 2000.
Quel ELO aurait-il obtenu dans un tournoi de 2000-2300 ? Son jeu est souvent excellent, avec quelques « trous » surprenants en apparence mais que nos lecteurs comprendront facilement à la lumière de ce qui précède.

En fin de partie, l'ordinateur joue avec une grande précision les finales arrivées au stade technique, mais se montre plus faible dans la phase précédente qui exige des décisions à long terme. Et l'ouverture ? Nous n'avons pu déterminer s'il la jouait aidé d'une bibliothèque. Il semble que cela varie d'un programme à l'autre.

Les « petits » : Deux caractéristiques : les critères d'évaluation des positions sont beaucoup plus sommaires que sur les « gros » et surtout il n'y a aucune sélection des variantes à calculer : les micro-ordinateurs calculent 1, 1,5, 2, 2,5 coups suivant le niveau de jeu choisi par l'utilisateur. Ceci explique à la fois les caractéristiques de leur jeu (leur « style » en quelque sorte) , les faiblesses sur le plan stratégique, et l'accroissement considérable des temps de réflexion lorsque l'on cherche à améliorer le niveau de jeu.

Nous avons par exemple donné à Compu-Chess la position :
Blancs : Re1 ; Noirs : Rf3, Df4, et il a joué au niveau 1 : 1.... Rg3 ? ? ; au niveau 2 : 1. ... Dc1 (2" de réflexion) ; aux niveaux 3 et 4 : 1. ... Dc1 (3" environ) ; au niveau 5 : 1. ...Dc1 (3'32" !) et au niveau 6 toujours 1. ... Dc1 mais après avoir réfléchi près d'une heure ! ! Au niveau 6, il est (pour la même raison) capable de trouver la clé de n'importe quel deux-coups mais il lui faut parfois plus d'une semaine pour y parvenir. Il y a par ailleurs quelques « trous » de nature accidentelle que nous ont signalés quelques utilisateurs, et dont nous faisons part au constructeur.

Les perspectives

Quels progrès peut-on attendre maintenant ? Sans doute une amélioration de la finesse d'évaluation des positions, un accroissement de puissance et de rapidité des gros ordinateurs, un auto-perfectionnement leur permettant de ne pas répéter les mêmes fautes, et des techniques de programmation permettant de faire entrer en ligne de compte des procédés humains de calcul actuellement trop « subtils » pour l'ordinateur.

Et les «petits» ? Le seul progrès important concerne la programmation. Tant qu'une certaine sélectivité dans le calcul des variantes n'aura pas été introduite, il est vain d'espérer une réelle progression du jeu des micro-ordinateurs. Mais l'évolution dans ce domaine est très rapide et même le proche avenir peut nous réserver d'agréables surprises.

La supériorité de l'homme sur la machine est actuellement évidente lorsqu'à défaut de suites précises, les coups à jouer ne peuvent être déterminés que par des raisonnements s'appuyant sur des considérations d'ordre général. Certains n'hésitent pas à proclamer le caractère fondamental et définitif de cette supériorité tel le chercheur H. Dreyfus qui déclare :

«La pensée humaine contient certains aspects (obscurs à vrai dire) d'essence absolument intuitive et indéterminée, telle qu'ils ne pourront jamais être simulés par une simple machine numérique.»

Qu'en pensez-vous ?

Pour (provisoirement) conclure

Le sujet abordé dans notre réunion était très vaste et cet article ne saurait l'épuiser. Nous nous proposons donc de traiter ultérieurement certains points de tacon plus détaillée (sur le plan échiquéen surtout) en illustrant d'exemples la « pensée » et les réactions de l'ordinateur dans certaines situations typiques.
Nous demandons aux lecteurs intéressés par ces questions d'adresser à la rédaction d'Europe Echecs leurs réflexions et leurs «demandes».
C. Boutteville et M. Drouilly.

Europe Echecs N° 237-238

Septembre-Octobre 1978

JOUEURS D'ECHECS ELECTRONIQUES :
Les Nouveaux «micro» par le Pr. Mazettovich

Dans le domaine de la microélectronique, les progrès sont tellement rapides que des réalisations remarquables, considérées comme insurpassables pour longtemps au moment où elles naissent, ne vivent guère plus que de vulgaires records du monde de natation ! En janvier dernier (que cela semble loin...) Chess Challenger faisait son entrée chez nous, quelques mois après c'était le tour de Compu-Chess.
Aujourd'hui nous pouvons coller une étiquette «1re génération» sur ces deux appareils car dans quelques jours le public français découvrira deux nouveau-nés bien plus perfectionnés . «CHESS CHALLENGER 10» et «BORIS».

A la pointe de l'actualité chaque fois qu'elle le peut, votre revue a essayé les deux appareils et vous dit ce qu'elle en pense.

Attention cependant! E.E. n'a disposé que d'un temps trop limité pour faire des tests approfondis et ne peut d'ailleurs en ce domaine se substituer aux constructeurs. Certains défauts, certaines faiblesses, n'étaient apparus à nous-mêmes ou à des acheteurs qu'après des mois d'usage sur les appareils précédents ; nous ne voudrions pas que le présent article soit pris pour autre chose que ce qu'il est : un compte rendu d'essais aussi sérieux et objectifs que possible, mais fatalement limités.

Nous avons soumis à BORIS le 3 coups suivant :

dont la solution comporte une promotion en Dame, et il a trouvé la clé en 2 h.

1. Fa1 Rxg2 2. h8=D Rf2 3. Db2+!

Nous ignorons pour l'instant si CC 10 peut résoudre les 3 coups.

Ouverture :

Encore très moyen. CC 10 semble un peu plus classique que BORIS qui, sur 1. e4, a une forte prédilection pour la Scandinave et qui, programmé pour attaquer quelque chose à chaque coup, a une tendance exagérée à promener sa Dame lorsqu'il a joué 1. ... d5.

Milieu de jeu :

En progrès sur la première génération. Mais les deux appareils alternent curieusement parties de niveau honorable et prestations très médiocres.

Elles gâchent parfois de beaux efforts par de grosses fautes (comme les humains !). Les niveaux de jeu de BORIS et CC 10 se valent à peu près semble-t-il, mais nous accordons, sur la base des quelques parties jouées, un léger avantage à CC 10 qui semble moins «gaffeur» que BORIS.

Nos essais sont encore insuffisants et portent sur les cadences « rapides » des deux appareils. Quelle est la qualité du jeu aux cadences lentes ? Nous l'ignorons en ce qui concerne CC 10

Fin de partie :

Là c'est la grande faiblesse, ce qui s'explique par l'absence dans le programme d'une « fonction d'évaluation » spécifique pour cette phase de jeu (le prochain progrès ?). Les deux machines cafouillent beaucoup avec R et D contre R, et perdent allègrement des finales de pions gagnantes.

L'importateur (excellent joueur d'échecs) de BORIS affirme qu'avec 5 minutes de réflexion par coup, le jeu de son appareil commence à mériter considération. Le temps nous a manqué pour le vérifier.

Tableau comparatif:

Machines Boris CC 10
 
Présentation Boite acajou (25,5*17*9cm) Electronique, transfo, échiquier cartonné avec pièces, à l'intérieur. Boîte plate (env. 44*24*10cm). Clavier, affichage, sur la partie droite, échiquier sur la partie gauche ; pièces à côté.
Affichage Alphanumérique 8 digits, très lumineux. 4 digits, à 7 segments.
Vérification des positions; Introduction d'une position Rangée par rangée, chaque pièce étant « visualisée » par un symbole spécial, relativement ressemblant à celui d'un diagramme. Case par case, chaque pièce étant représentée par un code (ex. C= Roi, etc.) .
Couleurs jouées par la machine Blancs ou Noirs, réellement, c'est-à-dire sans manœuvre plus ou moins compliquée. Peut changer en cours de partie, ou même jouer les deux (contre lui-même !). Blancs ou Noirs, réellement
Niveaux de jeu On fixe è Boris un temps de réflexion donné pour chaque coup (de 0 à 100 h.). Il répond avant s'il voit un gain ou une perte forcée. Plus il réfléchit, mieux il joue, mais cela n'est vrai qu'en moyenne et non sur chaque coup joué. Un compte à rebours permet à l'utilisateur de voir s'il joue aussi vite que le robot.

10 niveaux. Les temps indiqués par le constructeur sont des moyennes mesurées sur une partie assez longue et sont souvent dépassés en début et milieu de partie.Un des niveaux est spécialement consacré au problème en deux coups, un autre à l'analyse (24 h. de réflexion)
Comment l'appareil occupe le joueur pendant que lui-même "réfléchit" Remarques en anglais à l'adresse de l'utilisateur. Elles sont assez nombreuses, mais leur sortie est faite au hasard. Toutes les secondes, Boris affiche le coup qu'il jouerait si sa réflexion s'arrêtait là (ce que l'on peut d'ailleurs lui imposer). Très astucieux et agréable pour suivre la « réflexion » du robot. Possibilité de suivre ligne par ligne la « valse » des pièces pendant que Boris réfléchit. Un simple gadget Clignotement alterné de quatre carrés. Lorsque CC 10 donne sa réponse, un « bip » sonore prévient l'utilisateur. Très utile pour ceux qui ne veulent pas s'hypnotiser sur un affichage clignotant.

Qualité du jeu Très variable suivant les types de situations rencontrés, et assez irrégulière.  
Style Beaucoup plus « offensif » que sur les appareils de 1re génération.

Beaucoup plus « offensif » que sur les appareils de 1re génération.

EN GUISE DE CONCLUSION

A condition de ne pas en attendre des miracles qu'ils ne peuvent faire, ces deux appareils nous semblent représenter un gros progrès sur les précédents. Ils attaquent, savent conclure le plus souvent une partie gagnée, et, si le niveau de leur jeu déçoit encore le joueur chevronné, l'amateur a l'occasion de s'amuser.

BORIS, très fort problémiste, un peu plus rapide que CC 10 dans la recherche des mats, un peu meilleur blitzeur, semble moins régulier que son concurrent dans les parties plus lentes. Mais les agréables «gadgets» dont il est doté séduiront le grand public et les joueurs « de salon ».

Alors à qui l'avantage ?

Le match nul semble équitable mais peu importe finalement car nous avons pour la première fois deux appareils très valables et, au rythme où vont les choses, il est probable que dans quelques années, le lecteur moyen d'Europe Echecs devra s'accrocher ferme pour ne pas être battu par sa machine !


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