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Tilt

Tilt N°01-10

N° 1 - ÉCHECS:DES ORDINATEURS BIEN ÉLEVÉS

Septembre-Octobre 1982

Situé aux frontières de l'art, de la science et du plaisir, le jeu d'échecs est assurément l'une des distractions les plus agréables. Il n'a, (ou plutôt n'avait) qu'un défaut : il fallait être deux pour jouer. Cet inconvénient n'est plus.

Nous avons assisté, au cours des dernières années, à de fantastiques progrès dans ce domaine. Si les joueurs expérimentés restent très supérieurs aux machines, la grande majorité des amateurs est maintenant comblée. Tous ceux qui aiment «pousser du bois» ne sont pas, forcement des passionnés, prêts à consacrer tout leur temps à leur distraction favorite, à s'inscrire dans des clubs ou à participer à des tournois. Et jusqu'alors, à moins d'avoir beaucoup d'amis passionnés d'échecs, il n'était guère possible de progresser. L'arrivée des ordinateurs d’échecs a donc répondu à un véritable besoin. Il a permis de partir à la redécouverte de plaisirs abandonnés ou réservés à une élite.

" Intelligentes " ou " bêtes "

Pour comprendre leur fonctionnement, il faut savoir, tout d'abord, que les ordinateurs ne «pensent» pas.
On ne doit pas parler de machines « intelligentes » ou de machines « bêtes ».

Lorsque vous jouerez, vous n'aurez pas affaire à un cerveau dans une petite boîte, mais à un ensemble de composantes électroniques qui exécutent ce que leur programmeur a Prévu.
Ne soyez donc pas trop sévère si vous découvrez une faiblesse dans le jeu et ne cherchez pas à piétiner la machine ; cela ne servirait qu'à gâcher votre plaisir.
En effet, la programmation d'un jeu d'échecs est fort complexe et demande beaucoup de temps : théoriquement, il suffit d'enseigner à la machine les règles du jeu, le mode de déplacement et la valeur des pièces, tout en lui, donnant les moyens d'apprécier une situation générale, ses avantages et ses inconvénients : c'est le rôle de la «mémoire morte », qui stocke ces informations mais ne suffit pas au jeu. Elle a besoin, pour être efficace, d'une «mémoire vive», qui puisse analyser le développement de chaque partie, évaluer les possibilités d'attaque ou de défense, découvrir les pièges, etc.

Or, pour chaque partie, le nombre de «coups» possibles est énorme.
Les premières machines devaient tout essayer, vérifier chaque déplacement, ce qui pouvait prendre plusieurs siècles ! Impossible, à moins de s'appeler Mathusalem, de s'amuser dans ces conditions.
On a donc tenté de résoudre le problème en s'efforçant de faire jouer les ordinateurs d'échecs comme des humains. Un homme, en effet, lorsqu'il joue, consacre son attention à un tout petit nombre de pièces et n'envisage que certains déplacements. Eh bien, il fallait que la machine en fasse de même : on lui a donc donné les moyens d'éliminer le maximum de possibilités inintéressantes pour analyser plus à fond certaines variantes qui lui assuraient un avantage ou le moins d'ennuis possibles. A chaque pièce est ainsi attribuée une certaine valeur, une certaine cote en fonction de son efficacité, de la place quelle occupe sur l’échiquier...

Cette technique n'offre cependant pas que des avantages : l'ordinateur doit pouvoir «suivre» le déroulement de la partie et l'évolution de la valeur de ses pièces en cours de jeu. De plus, il aura tendance à acquérir un avantage ponctuel sans se préoccuper de la suite de la partie, ce qui permet de lui tendre des pièges relativement grossiers.
Enfin, conséquence directe de ce phénomène, il sera «bloqué» surtout en finale, par le manque d'appréciation à long terme : à moins de posséder une solution parfaitement adéquate à une situation donnée, l'ordinateur jouera au hasard. Ce dernier point explique l'évolution que l'on peut constater sur certains appareils : comme il faut une mémoire morte très puissante pour stocker le plus de solutions possibles on peut acquérir trois modules, (un de début de partie, un pour le milieu de partie, un pour la fin de partie), que l'on change à la demande de la machine. Inutile de préciser que le coût du jeu croît d'autant et que les manipulations imposées par ce système ne sont pas toujours justifiées.
Ainsi, les ordinateurs que nous vous présentons ont été testés sur leur propre programme interne. sans l'adjonction d'autres cassettes. Et, croyez-nous, ils nous ont donné du fil à retordre.

Dans ce premier numéro,

nous avons voulu vous présenter des machines dites «de pointe», au prix assez élevé sans doute, mais qui offrent beaucoup de possibilités et un niveau de jeu très conséquent.
Nous vous parlerons d'appareils moins chers, eux aussi performants au cours des prochains mois, mais il nous a semblé intéressant, pour ce premier contact, de vous offrir un aperçu des techniques les plus évoluées en la matière : vous pourrez alors juger plus facilement, par comparaison, les autres ordinateurs.

Peut-être serez-vous également séduit en découvrant les petites merveilles qui ont pour nom «Sensory 9» «Mark V», «Mephisto II» ; peut-être vous donneront-elles envie de jouer ou de rejouer à ce jeu ?

Sensory 9

Sensory 9

«Ça y est, ils se sont trompés !», telle a été notre première réflexion lorsque nous avons déballé le «Sensory 9». Fidelity Electronics, le constructeur, ne s'est en effet pas donné beaucoup de peine : pour cet ordinateur, peut-être le meilleur du moment dans cette gamme de prix, il a tout simplement repris l'habillage du «Sensory 8». L'esthétique, qui pouvait se justifier sur un appareil bon marché, devient ici un handicap terrible.

Le jeu est en plastique et «fait» plastique : les différentes parties qui le composent ne se joignent pas bien ; lorsque vous le prenez en main, vous avez l'impression que, si vous serrez un peu, tout va se plier. Plus pénible encore, l'échiquier est moulé dans un plastique jaunâtre et verdâtre, d'un effet saisissant, mais qui n'incite guère à laisser le jeu en exposition ; bref, vous achetez un appareil neuf qui a l'aspect jauni du vieux. Et c'est dommage, très dommage car, incontestablement, nous avons affaire à un grand appareil extrêmement performant, qui reprend le programme de «l'Elite», cet appareil de prestige qui coûtait près de neuf mille francs.
La seule différence avec ce dernier, (hormis l'esthétique !) réside dans sa vitesse : il tourne deux fois moins vite, ce qui est encore fort honorable. Son jeu est très complet, tant en tactique qu'en stratégie ; il manie toutes ses pièces avec brio et l'on ne relève aucune faiblesse dans les déplacements des cavaliers (redoutables !) et des fous.
Sa grande force combinatoire réside dans sa capacité à «voir» loin : jamais il ne prendra « bêtement » une pièce, simplement parce qu'elle est à sa portée.

Comme tous les jeux d'échecs électroniques, le Sensory 9 est faible en finale. Ainsi, nous l'avons vu se mettre en position d'échec perpétuel au lieu d'échanger un pion contre une dame, ce qui lui aurait assuré un avantage décisif. Plusieurs fois de suite, il a fait une promotion du pion au lieu d'attaquer directement ; alors qu'il avait une possibilité de mat, il a préféré «manger» les pièces de son adversaire, etc.
Mais tout cela est hélas normal pour ces appareils et le Sensory 9, grâce à son très haut niveau, vous apportera des satisfactions telles que ces petites déceptions ne dureront pas.

Technique :

Le Sensory 9 est un jeu à échiquier sensitif ; pour déplacer votre pièce, il vous faut appuyer sur la case départ puis sur la case d'arrivée : des diodes lumineuses confirment votre déplacement et donnent également les mouvements de l'ordinateur.

C'est un appareil modulaire : attention, cela signifie, dans ce cas, qu'on pourra y adjoindre une plus grande bibliothèque d'ouvertures, ou peut-être des parties de grands maîtres, mais sans jamais toucher au programme initial. Il ne faut donc pas confondre ce système avec celui évoqué plus haut. Le Sensory 9 est un adversaire redoutable à tel point qu'une touche spéciale pour baisser le niveau y a été adjointe.

En effet, il peut, paradoxalement se révéler trop fort pour un joueur moyen qui n'arrivera jamais à le battre. Or. tout de même, il faut pouvoir gagner de temps en temps ; on a son amour-propre ! Ce jeu dispose de nombreux perfectionnements : en cas d'erreur accidentelle, il est toujours possible de revenir sur un coup ; un «bip» vous sanctionnera si vous essayez de tricher : le Sensory 9 prendra un pion «en passant» s'il estime que cela est favorable et acceptera que vous en fassiez de même.
Bien entendu il connaît le roque (ne commettez pas l'erreur que nous avons faite : déplacez d'abord votre roi, sinon il enregistrera seulement le déplacement de la tour), et la promotion du pion.

Vous pouvez également le faire jouer contre lui-même, retourner en arrière pour revoir la partie jusqu'à vingt-trois coups, vérifier la position des pièces sur l'échiquier et, bien sûr, introduire un problème à résoudre.
Un jeu complet, à un niveau très élevé mais handicapé par une esthétique déplorable, tel est le portrait-robot du Sensory 9. Ses acquéreurs seront à coup sûr de bons joueurs d'échecs capables de tiret profit de toutes les possibilités offertes par ce jeu.

CHESS CHAMPION MARK V

Autant le Sensory 9 nous a déçus au premier contact, autant nous avons été enthousiasmés lorsque nous avons vu pour première fois le Chess Champion Mark V : il est beau. (noir et gris très foncé),élégant, ses touches sont douces et très explicites (de plus tout est écrit en français) Enfin, son écran à cristaux liquides est très pratique à l'usage. Néanmoins au début. nous avons été déçus par le style quelques peu «gadget» de cet écran - on avait l'impression de ne rien voir. Allait-il falloir acheter, en plus, l'échiquier auto-répondeur que l'on peut adapter à ce jeu ? Et puis, à l'usage, nous l'avons en apprécié, ce côté «gadget».

D’abord il évite les erreurs de manipulation (pour les débutants) ; on ne risque plus d'appuyer sur une case tout en posant sa pièce sur une autre ; de plus, lorsqu'on a pris l'habitude de s'en servir, le gros pavé qui déplace un curseur sur l'écran est extrêmement pratique.
Il vous permet de changer vos pièces de place sans avoir à composer de code : vous placez simplement le curseur sur la figurine à mouvoir, vous l'enregistrez en appuyant sur une touche et positionnez le curseur à l'endroit désiré : il ne vous reste plus alors qu'à lâcher votre pièce. Autre avantage : sous l'échiquier, un petit cadran vous renseigne sur l'évolution de la situation, les coups envisagés. les réponses attendues, et fait même des commentaires sur la partie.

Le Chess Champion Mark V n'est cependant pas parfait. Son niveau n'est pas aussi bon que celui du Sensory 9 et, tout en restant celui d'un bon joueur, il présente quelques faiblesses.
La plus grave se manifeste en début de partie : sa bibliothèque d'ouverture est insuffisante. On le voit ainsi commettre quelques erreurs : il tombe dans des pièges pourtant assez grossiers car ils sortent de son «répertoire», bref, il accumule les handicaps pour peu qu'il soit confronté à un joueur expérimenté.
C'est d'autant plus triste qu'il est très fort en milieu de partie où son analyse tactique fait merveille. Ainsi, il a souvent réussi à remonter des situations très défavorables en infligeant des pertes cruelles à son adversaire. De plus il sait gérer son temps de partie ; il est capable de réfléchir un quart d'heure sur un coup qui décidera de l'évolution du match alors que la partie dure deux heures. Cette possibilité est intéressante car le Chess Champion Mark V affiche à la demande, les coups qu'il envisage de jouer, ainsi que les meilleures réponses possibles (quel fair-play !).
On peut donc suivre son mode de pensée et s'instruire. En effet cet ordinateur est un excellent professeur, qui, non content de montrer comment il réfléchit, vous donne l'évaluation de la situation positionnelle et matérielle ainsi que l'évolution prévue après les deux demi-coups suivants. Comme vous disposez, en plus, de la mise en mémoire de toute la partie, il est donc possible de revoir le coup qui vous a assuré un avantage ou a précipité votre perte.

Enfin, comme tout bon professeur, il est capable de résoudre les problèmes que vous lui poserez. Il est dans ce domaine, le plus fort de tous les appareils testés : il trouve les mats en sept coups, et ce, très rapidement. C'est assez stupéfiant ! Les fins de parties, quant à elles, sont médiocres ; mais, encore une fois, c'est le lot commun de tous ces jeux.

En conclusion, le Chess Champion Mark V nous est apparu comme un jeu légèrement dépassé quant au programme, plus tactique que stratégique, mais qui offre beaucoup de possibilités techniques. Il plaira à ceux qui considèrent que l'esthétique est importante et à ceux qui veulent un bon professeur — clair et pratique.

MEPHISTO II

Mephisto 2

Avec Mephisto II nous abordons un type d'appareil différent du Chess Champion Mark V ou du Sensory 9. Sa forme d'abord : de la taille d'un livre de poche, à peine plus épais, on a du mal à croire qu'on a entre les mains l'un des meilleurs ordinateurs existant sur le marché. Extrêmement sobre, il ne possède pas d'échiquier mais une vingtaine de touches et un cadran à cristaux liquides sur lequel s'affiche la position des pièces (on veillera. à ce propos, à ne pas confondre le «b» et le «d»).
Ce format et le peu d'énergie nécessitée par l'écran L.C.D., justifient la vocation de « baroudeur » de cet ordinateur.
Sur piles, il fonctionnera pendant plus de quarante heures et sa robustesse vous permettra de l'emporter en voyage. Le problème posé par les touches et leur manipulation se résoudra très vite à l'usage Au début, peut-être vous heurterez-vous - en voulant déplacer une pièce sur l'échiquier - à une fin de non-recevoir de l'appareil, mais cela ne durera pas : ce sera simplement dû à une erreur de tabulation de votre part.

Le programme du Mephisto II est très bon et de plus bien réparti entre les différents niveaux. Jusqu'au niveau trois, on ne rencontre pas trop de difficultés pour le battre ; ainsi, le débutant ne risquera pas de se décourager (comme cela peut arriver lors d'une confrontation avec le Sensory 9) et progressera.
Aux niveaux supérieurs, inutile de préciser que cela change et que les réponses du Mephisto II seront intéressantes mais... redoutables.
De plus, cet ordinateur est très stratégique : il se fixe un but et développe un plan pour atteindre celui-ci. Il fait également très attention aux pions et essaiera de se placer sur l'échiquier le mieux possible.
On arrivera sans doute à le prendre en défaut mais il sera très difficile de le battre systématiquement.

Autre avantage - sa gamme d'ouverture est très riche. Il n'est pas parfait cependant : en finale il semble plus faible que ses adversaires et il lui arrive de ne pas voir un couloir à cinq coups ce qui peut être fatal ; s'il se crée un bon système de défense, il peut aussi jouer des coups inutiles ; ses cavaliers sont brillants mais ses fous parfois loufoques, bref, il lui reste quelques progrès à accomplir.

Or, c'est prévu ! Son fabricant sort régulièrement des cassettes nouvelles pour cet appareil modulaire. Ainsi, on peut revendre à un joueur moins fortuné ou de moins bon niveau une cassette dont on a épuisé les possibilités, pour acheter la dernière sortie et cela sans changer de boitier. C'est un gros avantage, (surtout dans le domaine des échecs électroniques où les innovations se succèdent rapidement,) qui élimine le risque d'avoir un appareil périmé au bout de quelques années.

Conclusion

Le Mephisto II s'est révélé un ordinateur au programme complet et équilibré. S'il possède moins de «gadgets» que le Chess Champion Mark V et s'il est moins fort que le Sensory 9, il offre cependant un très bon rapport qualité-prix. Il conviendra à tous, débutants comme joueurs expérimentés, et, grâce à de nouvelles cassettes, vous tiendra longtemps compagnie.

Tableau comparatif

Options Sensory 9 Mephisto II Mark V
Joue avec blancs et noirs Oui Oui Oui
Roque, prise en passant Oui Oui Oui
Indique mat et pat Oui Oui Oui
Ouvertures +++ +++ ++
Milieu de partie +++ +++ +++
Finale ++ + +
coups aléatoires Oui Oui Oui
Retour arrière Sur 23 coups Totalité partie Totalité partie
Coup envisagé Oui Oui Oui
Coup conseillé Oui Oui Oui
Vérification position Oui Oui Oui
Interruption analyse Oui Oui Oui
Modulaire Oui Oui Oui
Pendule Oui Oui Oui
Mémorisation partie Oui oui même sans alimentation oui même sans alimentation
Compteur de coups Non Oui Oui
Alimentation S/P S/P S
Esthétique 0 ++ +++
Avantages Niveau très élevé Rapport qualité-prix Multiples possibilités
Inconvénient Esthétique Faiblesse dans les finales Faiblesse dans les ouvertures et les finales

S= secteur P= pile 0= zéro

Article signé J.-M. Blottière mais rédigé par Jaques Harbonn.
Publié avec l'aimable autorisation de son auteur.

N°2 - Sensor Chess VS Sensory Chess Challenger 8

Novembre-Décembre 1982

Dans le précédent numéro, nous vous avons présenté trois ordinateurs d'échecs «haut de gamme», qui représentent le nec plus ultra en la matière. Faut-il pour autant mépriser les échiquiers électroniques moins performants, mais moins chers ? Pour répondre à cette question, nous avons testé pour vous deux appareils dont les prix sont inférieurs à
1700 francs.

Première constatation : de ces deux échiquiers le Sensor Chess est sans conteste le plus beau. Gris et noir, extrêmement sobre, il est plus agréable à contempler que le Sensory Chess Challenger 8 qui adopte le design traditionnel des ordinateur Fidelity.

Un bon point cependant pour ce dernier, les figurines jointes à l'appareil reproduisent assez bien l'aspect du bois, alors que celles du Sensor Chess ne cachent pas leur origine.

La manipulation...

Sensory 8

... des pièces ne pose guère de problèmes, bien que l'on relève quelques duretés dans le système sensitif du Sensor Chess. Il faut alors exercer une pression anormalement élevée sur certaines touches, ce qui nuit au plaisir du jeu. En effet, un échiquier sensitif, qui coûte cher parce qu'il évite toute fabulation, doit faciliter les manipulations et il serait souhaitable que ce système soit parfaitement réglé pour justifier son prix.

Les touches utilisées pour communiquer les instructions à l'ordinateur (annulation d'un coup, retour en arrière, choix du niveau...) sont d'un maniement aisé et l'emploi de l'anglais ou de symboles ne posera plus problèmes après quelques parties. De plus, la notice, claire et précise, facilitera grandement les premiers contacts avec ces deux appareils qui offrent, pour un prix raisonnable, des perfectionnements intéressants.

En effet, tous deux disposent du choix de la couleur (vous pourrez jouer avec les blancs comme avec les noirs), possèdent huit niveaux de jeu, pratiquent la prise en passant, vous laissent reprendre un coup erroné, effectuent promotions et sous-promotions et peuvent résoudre des problèmes. Il est également possible de vérifier la position des pièces sur l'échiquier (l'un, le Sensory Chess Challenger 8 allumant toutes les diodes concernées en même temps, l'autre préférant les faire clignoter à la suite les unes des autres) et de modifier les positions.

Un léger avantage cependant au Sensor Chess qui offre une touche «arrêt de réflexion», fort pratique, lorsque l'on joue aux niveaux qui exigent un temps de réflexion assez long, car elle oblige l'ordinateur à répondre de plus, celui-ci possède une touche «retour arrière» sur six demi-coups.

Système modulaire

A noter également, les possibilités offertes, par le système modulaire : vous pourrez acheter d'autres modules (200 à 300 F) sans changer l'échiquier, modules qui permettent d'améliorer le jeu de l'ordinateur.

Ainsi la cassette «2K» renforce le programme et propose un gadget pour les débutants une touche «légal» allumera à votre demande toutes les cases par lesquelles vos pièces pourront se déplacer et vous donnera la liste des pièces que vous pourrez prendre ou que l'ordinateur menace.

Vous bénéficierez des conseils de votre adversaire (parfois sujets à caution) La cassette «4K» fournit une bibliothèque d'ouverture plus étendue et la «4K prime» autorise un jeu plus moderne

tempéraments

Ces deux échiquiers électroniques, bien qu'assez similaires, ont des tempéraments différents.

Le Sensory Chess Challenger 8 a tendance à attaquer, le Sensor Chess se défend bien les déplacements des pièces sont à peu près semblables. Les fous et les cavaliers se meuvent correctement, les reines sont efficaces et les pions savent se placer sur l'échiquier.

On note cependant une certaine faiblesse dans la gamme d'ouvertures assez limitée du Sensor Chess Challenger 8 et un avantage se dessine en finale pour le Sensor Chess qui semble mieux maîtriser le jeu des tours.

Par contre, les deux ordinateurs font jeu égal lorsqu'on leur impose un coup non prévu : ainsi, ils restent désemparés par le sacrifice volontaire d'une pièce en début de partie, sacrifice destiné à acquérir un avantage positionnel à plus ou moins long terme.

On assiste alors à des actions incohérentes qui, généralement, précipitent leur perte. Mais ce type d'action sera exécuté par des joueurs d'un assez haut niveau et le joueur moyen n'arrivera pas à prendre facilement ces ordinateurs en défaut, ce qui, ne l'oublions pas, est le but recherché par les fabricants.

Ces machines ne s'adressent pas à des joueurs de club mais aux amateurs éclairés.

Partie

Nous avons choisi de vous présenter un match entre le Sensory Chess Challenger 8 et le Sensor Chess, match qui est assez représentatif du jeu de ces appareils.

Précisons tout de suite qu'il ne faut pas s'attacher exagérément à l'issue de ce duel (d'autres parties ont vu la victoire du Sensory Chess Challenger 8) ; mais bien plutôt à la technique des deux machines.

Il faut également noter qu'un joueur débutant confronté à ces deux ordinateurs se verrait mis en échec dans un laps de temps bien plus court !

Sensor Chess - Sensory 9

Conclusion

Sensor Chess et Sensory Chess Challenger 8 offriront à leurs acheteurs de grandes satisfactions. Le premier est assurément plus performant, son système modulaire permet (selon ses finances) de l'améliorer mais son échiquier sensitif est « dur » et son prix élevé. Le second, pour un moins grand investissement, vous offrira un jeu fort correct, des possibilités intéressantes et, en tout cas, bien suffisantes pour un joueur peu entrainé. Un choix difficile...

Article signé J.-M. Blottière mais rédigé par par Jaques Harbonn.
Publié avec l'aimable autorisation de son auteur.

Tilt Journal

L'air de Mephisto

Chess Robotique, l'importateur des célèbres Méphisto, a présenté, au début du mois, le Mephisto S, un nouveau boitier appelé à remplacer le Méphisto II.

Le module actuellement utilisé sur le Méphisto II peut, bien sûr, s'adapter au Méphisto S qui le fait alors simplement tourner plus vite.

Le nouveau module incorporé au Méphisto S est celui de l'ESB, cet échiquier auto-répondeur de prestige. Ainsi, le milieu et surtout les fins de parties sont nettement améliorés, la vitesse est augmentée, bref les performances de cet appareil semblent largement supérieures à celles du Méphisto II, pour un prix inférieur.

Inconvénient, le Méphisto S ne fonctionne pas sur pile.

CHAMPIONNATS D’ECHECS

11 et 12 septembre 1982, s'est déroulé à Londres un championnat d'ordinateurs d'échecs, qui a vu la victoire d'Advance, premier toute catégorie, et de la Régence, premier appareil commercial. Conçu par l'équipe de David Lévy, le programme Cyrus de la Régence, qui a déjà gagné l'année dernière, est très bon à un minute trente secondes par coup.

Voici les résultats de ces journées échiquéennes, résultats dont la valeur est compromise par l'absence regrettable de partenaires déjà bien connus, tels le Sensory 9 ou le Méphisto II.

1e Advance - 6 points
2e La Régence - 5 points
3e Philidor - 4,5 points
4e Bogol - 4 points
5e Nouveau module Mark V 01 - 3,5 points ex-aequo avec White-Night
7e Président Turbo (scisys) -3 points ex-aequo avec Cyrus ll, Galubiet 82, Micromurks
11e Conchess - 2,5 points
12e Spectron - 1,5 points
13e Chess 86 - abandon à la troisième partie.

La Régence, fabriquée par France Double R, vient d'être mis en vente, début novembre, au prix moyen de 4 500 francs et il fera prochainement l'objet d'un test dans nos colonnes.

N°3 - L'AMBASSADEUR ÉLECTRONIQUE

Janvier-Février 1983

Il sent bon le bois et ressemble singulièrement à un échiquier classique malgré les diodes rouges qui ponctuent chaque case. Voici un nouveau partenaire d'échecs... toujours disponible.

Conchess Ambassador va plaire d'abord par son esthétique sérieuse et sobre.
Un autre de ses attraits réside dans le fait qu'il n'est nul besoin, pour déplacer les pièces (de forme, elles aussi, traditionnelles) de composer un code ou d'appuyer sur une case: vous déplacez normalement vos pièces d'une case à l'autre ; Conchess reconnaît votre déplacement grâce à la présence d'un noyau magnétique interne à chaque pièce.

Cet avantage peut être largement apprécié par nombre de joueurs, car il fait oublier le «côté électronique» quelquefois rebutant des ordinateurs d'échecs.
D'autre part, le risque d'erreur dans l'enregistrement des déplacements est ainsi très limité. Nous étudierons dans un premier temps les possibilités et les capacités de Conchess, puis nous aborderons ensuite le comportement de son programme.

Cinq niveaux d'entraînement

Conchess nous propose le choix entre cinq niveaux de tournois en temps limité cette limitation de temps joue aussi bien pour l'ordinateur que pour vous.
Pour ce faire, il vous prévient en faisant clignoter une diode, que vous allez dépasser le temps réglementaire, si vous passez outre, Conchess s'arrête de jouer et considère qu'il a gagné la partie.

Mais il vous est heureusement possible de continuer cette partie, en quittant toutefois les conditions du tournoi, tout en restant au même niveau de jeu. Conchess offre également cinq niveaux d'entraînement, limitant le nombre de demi-coups, de profondeur d'analyse et non le temps de réflexion.

Ainsi, le niveau 3 correspond à une profondeur d'analyse de trois demi-coups et le temps moyen de réponse à ce niveau est d'une minute (il peut cependant atteindre près d'une demi-heure dans certaines positions difficiles).

niveaux particuliers

A ces niveaux précités, il faut ajouter trois niveaux particuliers : le premier permet l'analyse d'une position et cela sans limitation de temps. Vous l'obligerez toutefois à interrompre sa réflexion et à jouer immédiatement en appuyant sur la touche «Stop».

Cette fonction peut d'ailleurs être utilisée dans le jeu normal. Le second niveau consiste en une recherche de mat : Conchess recherche les «mat» en cinq coups et moins et cela jusqu'à ce qu'il ait trouvé. Dans le dernier niveau, Conchess sert d'arbitre dans une partie entre deux joueurs, interdisant les coups irréguliers et pouvant proposer un coup si on le lui demande.

Cette variété de niveaux donne la possibilité à chaque joueur, quelle que soit sa force, de choisir un partenaire à sa hauteur, excepté toutefois, évidemment, pour les grands maîtres internationaux.
Par ailleurs, Conchess peut jouer les blancs ou les noirs ; ou encore jouer contre lui-même.

Possible également de changer de camp en milieu de partie.

Il pratique la promotion ainsi que la sous-promotion des pions (ce qui est loin d'être négligeable dans certains cas, pour éviter un «mat» en particulier). Il pratique aussi, bien sûr, la prise en passant.

Fonction de professeur

Conchess autorise certaines facilités de jeu : si c'est votre tour de jouer, il peut vous montrer le meilleur coup, à son avis, et la réplique qu'il compte y donner.
Cette fonction de professeur est très utile pour apprendre, mais il vous est toujours possible de jouer un autre coup que celui préconisé par l'ordinateur. Lorsque c'est son tour de jouer, vous pouvez savoir le meilleur coup qu'il a retenu jusqu'ici ainsi que la profondeur de sa recherche.

En cas de coup illégal, Conchess refuse le coup mais il se propose de vous montrer toutes les positions autorisées de la pièce en question ou éventuellement d'une autre, ce qui peut être très utile aux débutants.
En cas d'erreur ou de coup malheureux, il est possible d'effectuer un retour en arrière, et cela jusqu'au début de la partie si nécessaire, ce qui permet d'essayer plusieurs stratégies possibles à partir d'une même position.

De même, à la fin d'une partie, rien ne vous empêche de recommencer celle-ci depuis le début et de la faire rejouer intégralement.
Cette possibilité très intéressante permet l'analyse de la partie jouée et l'on peut éventuellement rejouer celle-ci différemment à n'importe quel moment.

Des problèmes peuvent être aussi posés à Conchess au niveau désiré.

L'entrée des positions se fait de façon très simple et supprime de fastidieux codages. Pour terminer, l'étude des fonctions de cet ordinateur nous ajouterons qu'après un coup joué par Conchess.
On peut lui demander de rejouer un autre coup de même valeur, si celui-ci existe.

Une bonne bibliothèque

Attachons-nous maintenant à l'étude du programme qui équipe le Conchess Ambassador. Ce programme est contenu dans un module entiché dans un des deux emplacements prévus à cet effet, sous l'appareil. L'emplacement libre est réservé à l'enfichage de modules complémentaires qui seront bientôt commercialisés modules d'ouverture, de milieu de partie; de finale.

Ces modules permettront d'accroître encore les prestations de l'appareil. Pour étudier les compétences de ce programme nous avons joué contre Conchess à différents niveaux le programme s'est toujours comporté de façon fort intéressante excepté au niveau 1, entrainement où Conchess a répété trois fois consécutivement la même position, ce qui nous a conduit ainsi à une partie nulle.

Il joue relativement vite, ce qui est très appréciable car rien n'est plus agaçant que d'attendre de longues minutes la réponse d'un ordinateur pour une solution parfois évidente. Cette rapidité de réponse est due au fait que Conchess continue d'analyser la position pendant que vous réfléchissez.

Conchess possède une bonne bibliothèque d'ouverture, lui permettant, d'une part, de gagner du temps en début de partie et d'autre part, d'aborder le milieu de partie bons être en position de faiblesse.

Sa grande force combinatoire en milieu de partie lui permet de parer avec brio aux attaques les plus dangereuses et il se sort souvent de situations où on le pensait perdu même avec les noirs, il ne se contente pas de se défendre et sait profiter de tout les moments de répit pour contre-attaquer efficacement.
Il est servi en cela par une très bonne maîtrise des fous, qui sont redoutables et couvrent bien l'échiquier.

Moins timoré que d'autres

Le déplacement des autres pièces ne montre aucune défaillance et ses cavaliers se trouvent souvent en position de double ou triple prise.
L'attaque de ses pions aussi est souvent redoutable. Les fins de parties sont beaucoup plus agréables avec Conchess qu'avec certains de ses concurrents.

Il se montre moins timoré que d'autres, et plutôt que de chercher à protéger désespérément ses pièces et d'aboutir ainsi à un jeu figé, Conchess n'hésitera pas à échanger une de ses pièces (cavalier, fou ou tour) contre un de vos pions menaçant s'il voit qu'il peut obtenir, par la suite, sans danger la promotion d'un pion et faire ainsi «mat» plus rapidement. De plus, il ne cherchera pas non plus systématiquement la promotion d'un de ses pions s'il peut faire autrement «mat» à un roi solitaire.

Nous avons beaucoup apprécié les qualités du programme de Conchess qui sait faire preuve tout à la fois de tactique et de stratégie.

Match

Nous avons opposé le Conchess au Sensory 9 de Fidelity Electronics considéré à juste titre comme un des meilleurs programmes actuels.

Les deux ordinateurs se sont affrontés dans les conditions de tournoi : quarante coups en deux heures Par tirage au sort, Sensory 9 a commencé le premier. Après un début et un milieu de partie à peu près équilibré, Conchess a pris l'avantage de façon décisive, surtout après une attaque de tour malheureuse de Sensory 9.

La partie s'est soldée par une victoire d'autant plus gratifiante que le Sensory 9 est un adversaire redoutable Si cette victoire unique ne permet évidemment pas d'affirmer que le Conchess soit plus fort que le Sensory 9, elle permet toutefois de positionner le Conchess au plus haut niveau des ordinateurs d'échecs actuels

Voici la façon dont la partie s'est déroulée

Sensory 9 - Conchess


Que pouvons-nous tirer de cette partie Tout d'abord, que les ordinateurs d'échecs actuels, à côté de leur force combinatoire qui les rend redoutables en milieu de partie, sont parfois desservis par une vision un peu courte de la situation.

Ensuite, que leur jeu ne présente que rarement une ligne directrice car ils analysent ponctuellement chaque position et appliquent une stratégie au coup par coup Mais ces petites imperfections, d'ailleurs corrigées au fur et à mesure de la sortie de nouveaux programmes toujours plus performants, sont largement compensés par la possibilité d'avoir chez soi un partenaire toujours disponible, d'humeur égale, pouvant évoluer avec vous et éventuellement vous servir de professeur.

Cela obligera les joueurs débutants à une attention soutenue pour éviter de mettre en prise involontaire une de leurs pièces. De plus, les possibilités de retour en arrière et de répétition de la partie permettront à celui qui le désire, une analyse beaucoup plus approfondie de la partie.

Il pourra ainsi essayer diverses positions pour parvenir enfin à la stratégie gagnante. Ce travail d'analyse, le plus souvent fort intéressant, porte toujours ses fruits Et s'il ne fera sans doute pas de vous un grand maître, il vous permettra cependant de jouer fort honorablement et d'occuper ainsi vos loisirs.

Ne pas sacrifier le principe

En conclusion, le Conchess Ambassador propose pour la somme de 3 300 Frs un ordinateur d'échecs offrant à la fois une esthétique heureuse (échiquer en bois de belle taille et pièces également en bois) un système de déplacement très agréable, faisant un peu oublier son côté «ordinateur», le tout servi par un programme de fort bon niveau.

Ce programme peut d'ailleurs évoluer avec les années du fait de la conception modulaire de l'appareil, permettant ainsi à celui qui le désire d'avoir toujours un programme actuel et cela sans avoir à changer d'appareil. Les deux autres modèles de la gamme sont dotés du même programme et des mêmes possibilités.

Leurs différences résident uniquement dans l'esthétique: habillage de plastique pour l'Escorter que l’on trouve a moins de 2 000 Frs et habillage grand style pour le Monarch avec son échiquier marqueté et coûtant lui environ quatre mille francs.

Le choix vous est donc laissé, entre les exigences de l’esthétique et celles de votre portefeuille et cela sans sacrifier le principal : la qualité du jeu

N°4 - LE MEPHISTO SONNE TOUJOURS DEUX FOIS

Mars-Avril 1983

Une bonne nouvelle dans la famille de «Mephisto»:

la naissance du Mephisto 2S. Deux fois plus rapide que son grand frère (le Mephisto 2, voir Tilt N°1), des phases de jeux améliorées et... il coûte moins cher.

Une surprise agréable ! Voyons donc de que nous propose cet ordinateur d'Hegener et Glaser.

Extérieurement il s'agit du même petit boîtier noir autorisant les mêmes facilités que le Méphisto 2. Toutefois, le fonctionnement sur piles est impossible avec ce modèle, car le programme du Mephisto 2S réside dans une Eprom, plus gourmande en énergie que les Rom habituelles.

Une solide force stratégique

Au niveau du jeu Mephisto 2S a accompli des progrès certains dans les différentes parties du jeu.
Tout d'abord, la gamme des ouvertures déjà importante, a été encore étendue. Ceci lui permet d'aborder ta phase de milieu de partie sans déséquilibre (la plupart du temps).

En milieu de partie, la force tactique du Mephisto 2S s'est grandement améliorée.
Cela tient, d'une part, à l'utilisation d'un microprocesseur deux fois plus rapide, autorisant dans le même temps, une analyse plus profonde. D'autre part, certaines modifications du programme lui-même ont permis une optimisation de son analyse tactique.

Toutefois, le jeu tactique du Mephisto 2S malgré ces améliorations, laisse encore à désirer comme nous le verrons dans la résolution des problèmes de mat. Cette faiblesse tactique relative est heureusement compensée par une solide force stratégique rendant les attaques difficiles.

L'amélioration la plus importante concerne la phase finale de jeu qui constituait le point faible du Mephisto 2. D'énormes progrès ont été réalisés en ce domaine et le Mephisto 2S, sans être un foudre de guerre en finale se défend maintenant fort honorablement.

La partie.

Nous avons opposé, comme à notre habitude, le Mephisto 2S au Sensory Challenger 9 de Fidelity Electronics.

Cette partie a été effectuée au niveau tournoi (quarante coups en deux heures), correspondant au niveau 6 de chacune des deux machines. Les blancs ont été attribués au Mephisto 2S par tirage au sort.

Voici le déroulement de cette partie.

Après une phase d'ouverture équilibrée, les blancs commettent au 10° coup une erreur qui va leur coûter la partie. L'attaque du fou en C7 conduit à mettre rapidement ce fou et le cavalier B5 dans une position difficile dont ils ne se sortiront pas : perte de ces deux pièces dans les sept coups suivants.
Cette situation déjà très difficile est encore aggravée au 19° coup par une attaque peu justifiée de la dame noire par la dame blanche.
Cette attaque va permettre aux noirs d'accentuer leur pression par l'échange des dames alors qu'ils ont une forte prépondérance de pièces. Cela conduit rapidement à une situation désastreuse : un cavalier, un fou, et trois pions de moins chez les blancs au 29° coup.
Quelques échecs inutiles des blancs ne redressent pas la position. Enfin, au 44° coup il ne reste plus aux blancs que le roi solitaire.
Celui-ci va tenter d'empêcher la promotion d'un pion noir alors qu'il se trouve hors du carré de promotion et que la tour noire peut lui interdire de se rapprocher du pion.

Une bonne maîtrise des pions

Au terme de cette victoire relativement facile du Sensory Challenger 9 sur le Mphisto 2S, rappelons tout d'abord qu'il n'est pas possible d'évaluer comparativement la force de deux ordinateurs d'échecs sur une seule partie.

En effet, qui ne s'est pas fait battre au moins une fois par un adversaire nettement moins fort que lui ! L'intérêt de cette partie de démonstration est surtout de permettre d'analyser les réponses respectives à une position donnée. La défaite du Mephisto 2S face au Sensory Challenger 9 provient surtout d'une relative faiblesse tactique qui lui donne une vision un peu courte parfois de la situation.

Mais cette défaite ne doit absolument pas vous faire conclure que le programme est faible. Les parties que nous avons jouées à différents niveaux nous ont prouvé le contraire. Il est toujours difficile de battre le Mephisto 2S et une baisse de concentration conduit souvent à un retournement de situation, même en finale, car le programme possède une très bonne maîtrise des pions ainsi d'ailleurs que des cavaliers qui sont toujours aussi redoutables.

Pour les problémistes, le Mephisto 2S ne se montre pas sous son meilleur jour. Les temps de recherche sont longs et l'absence de sous-promotion interdit certaines combinaisons.

Diagramme N°1

Dans ce problème, les blancs jouent et font mat en trois coups. Le plus difficile est d'éviter le pat des noirs.

Mephisto 2S résout le problème en annonçant le pat immédiatement
La solution réside en fait en :
1 Da1 b2xa1=D+; 2 Fxa1 b2; 3 Cf6 mat.

Diagramme N°2

Ici les blancs doivent faire mat en quatre coups.

Mephisto 2S donne la solution en seize minutes
1 Txa2 Cb2; 2 Txa3 Cb3; Txa6 fb6; 4 Ta8 mat.

Diagramme N°3

Mephisto 2S donne la solution de ce mat en cinq coups, quinze heures et quinze minutes :
1 b4 Tc5; 2 b4xc5 a2; 3 c6 Fc7; 4 c6xb7 Fb8 (exemple) 5 b7xa8 = D mat

Diagramme N°4

Malgré une réflexion ayant duré cinquante-huit heures, Mephisto 2S n'a pas pu résoudre ce problème de mal en six coups. Il répond, en effet, g6xh7 conduisant ainsi à une partie nulle inéluctablement, alors que la solution est :
1 Fh6+ Rg8; 2 g7 Rf7; 3 g8=D+ Rxg8; 4 Re6 Rh8; 5 Rf7 e5;6 Rg7 mat.

Au total, malgré quelques points faibles. le Mephisto 2S a réalisé des progrès importants par rapport à son prédécesseur, Mephisto 2.

Il constitue un appareil compétitif, performant et d'esthétique agréable, il sera, même pour de forts joueurs, un adversaire à la hauteur. Son prix est de 2 400 F.

N°5 - PHILIPS: L’ECHEC EST UN SUCCES

Une bonne surprise. Le nouveau jeu d'échecs de Philips - une cartouche et un module à brancher sur les consoles de la même marque s'est comporté en maître. Confronté aux meilleures machines actuelles, il s'est révélé un adversaire respectable.

C7010

Le C 7010 se compose d'une cartouche que l'on enclenche dans son logement de la façon habituelle.
Cette cartouche est reliée par un cordon à un bloc volumineux qui s'accroche aux ouïes d'aération arrière du Vidéopac. L'ensemble demeure harmonieux et ne dépare pas la console. L'échiquier apparaît sur l'écran en blanc et gris. Les pièces sont représentées par des symboles différents de ceux utilisés habituellement aux échecs, mais on se fait rapidement à cette différence après quelques parties et cela ne gène plus du tout le jeu.
Par contre, il est regrettable que l’on n’ait pas attribué une autre couleur aux Noirs. En effet, ceux-ci sont affichés en gris foncé et sont parfois peu visibles sur les cases gris clair de l'échiquier.

Le roque par déplacement de la tour

C52

Le C 7010 propose six niveaux de difficulté et cela indifféremment avec les Blancs ou les Noirs.

Les niveaux 2 à 6 permettent de choisir la profondeur d'analyse de l'ordinateur. Celle-ci varie depuis deux demi-coups pour le niveau 2 jusqu'aux six demi-coups du niveau 6. A partir du niveau 4, les temps de réflexion commencent à devenir trop longs pour être jouables en partie normale. Ils sont en effet, de dix minutes en moyenne pour le niveau 4, de vingt minutes pour le niveau 5 et peut-être plusieurs heures pour le niveau 6, sans que ce délai soit justifié par des améliorations spectaculaires.

Le niveau 1 est un mode spécial : c'est le mode tournoi. A ce niveau, le C 7010 analyse sur six demi-coups, mais en temps limité : trente coups en une heure.
Ce niveau constitue un bon compromis entre la force et la rapidité.
Pendant les parties. l'écran affiche en permanence le nombre de positions lui restant à analyser, le coup en cours d'analyse, le meilleur coup trouvé à cet état de la recherche (bien utile pour vérifier vos progrès) et le nombre de coups joués depuis le début de la partie.

Par contre, il manque au C 7010 les fonctions que nous trouvons habituellement sur les autres ordinateurs d'échecs de haut de gamme : retour-arrière, fonction professeur permettant de suggérer un coup à jouer, 'entrée d'une position donnée.

Il est donc impossible de lui poser des problèmes d'échecs. De plus, il ne connaît pas les cas de nullité par répétition de la même position trois fois consécutivement ou par la règle des cinquante coups sans prise et sans déplacement de pion. Il pratique toutes les autres règles d'échecs : prise en passant, promotion et sous-promotion de pion et roque.

A ce propos, le C 7010 se singularise en annonçant le roque par déplacement de la tour (et non du roi comme d'habitude). Cela est un peu déroutant au début, mais t'affichage des positions sur l'écran permet d'éviter toute erreur.

Le concept stratégique du C 7010 est identique au programme « Gambit » développé par Wim Rens. La bibliothèque d'ouverture est réduite et ne porte que sur un nombre limité de coups en profondeur. Il est dommage de ne pas avoir dote un programme de ce niveau d'une meilleure bibliothèque. La phase d'ouverture est un moment capital dans une partie d'échecs et une mauvaise ouverture peut compromettre gravement la suite de la partie.

Un partenaire astucieux

Heureusement, sa force tactique lui permet le plus souvent d'éviter certains pièges ; ainsi, le C 7010 aborde le milieu de partie sans déséquilibre notable. En milieu de partie, le programme fait montre d'une force tactique tout a fait correcte. Son jeu est agréable et suffisamment varié. Il semble, en fait, basé surtout sur la défense et parvient ainsi à se sortir parfois joliment de situations périlleuses.

Il connaît, par contre, quelques difficultés en attaque et a parfois du mal à concrétiser une supériorité numérique ou positionnelle.
Le C 7010 utilise plus souvent que ses concurrents le grand roque, mais ii le fait toujours de façon justifiée. Sa profondeur d'analyse limitée à six demi-coups ne lui permet pas une grande force stratégique.
Cela n'est pas spécifique au C 7010 et cette faiblesse est partagée par la plupart des programmes d'échecs actuels. Cela les conduit parfois à commettre des fautes — impardonnables à un joueur expérimenté.

Les fins de partie, si elles ne sont pas éblouissantes, se situent dans la moyenne de celles de ses concurrents La maîtrise de l'attaque de pion lui permet souvent de réussir la promotion de pions. Mais les finales resteront encore pour un moment le point noir des ordinateurs d'échecs.

Test

Nous avons opposé le C 7010 au Sensory 9 de Fidelity Electronics, considéré comme l'un des plus forts programmes d'échecs commercialisés actuellement. Les deux machines jouaient trente coups en une heure : niveau 1 du C 7010 et niveau 5 du Sensory 9. Par tirage au sort, le C 7010 a commencé. Le Sensory 9 ne l'a emporté qu'après une longue lutte. Voici comment s'est déroulé cette partie

1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 d4 e5xd4
4 Cxd4 Fc5
5 Cxc6 Df6 !
Attaque classique du SC9 conduisant au mat par Ox12. Le C 7010 pare l'attaque par Fe3. protégeant ainsi le pion f2 menacé. mais cela conduit après l'échange des fous a des pions doublés en e3e4.

6 Fe3 Fxe3
7 f2xe3 Dxb2
8 Dd4 Dc1 +
Cd2 eût été préférable, évitant la perte du pion c2

9 Rf2 Dxc2 +
10 Fe2 Dxc6
11 Dxg7 Df6+
12 Dxf6 Cxf6
13 Cc3 d6
14 Ta1b1 Tg8
15 a4 Cg4 +
16 Fxg4 Txg4
17 h3 Tg6
18 g4 c5
19 Th1d1 Re7
20 Cd5+ Rd7
21 Td1f1 Te6
22 Cc3?? Rc6
Le C 7010 retourne en c3 pour protéger le pion e4. Ce coup est inutile, car si Txe4. C16+ et gain d'une tour pour les Blancs. Ce coup entraîne, de plus, la perte de l'avantage positionnel et peut être tenu pour responsable de la perte de la partie.

23 Rg3 Tel
Etonnante attaque du roi Blanc qui va se retrouver dans une situation difficile.

24 Rh4 Fe6
25 Rg5 Tg8 +
26 Rh5 b6
27 Tb1d1 Fc4
28 Tf2 Fb3
29 Td2 Tg6
30 h4! Te5 +
L'avance du pion en h4 parait couper la retraite du roi. En fait, cela permet la couverture du pion g5 et d'échapper à l'échec Te5+.

31 g5 h6
32 Tg2 a6
33 Td2f2 b5
34 a4xb5+a6xb5
35 Tb2 Fc4
36 Tg4 b4
37 Cd1 Fe6
38 Tg1 h6Xg5
39 h4xg5 Tg8
40 Rh6 Txe4
41 Rh7 f6
42 Th2 Txg5
43 Txg5 f6xg5
44 Rg6 g4
45 Td2? g3
46 Tg2 Fb3
47 Td2 Tg4 +
48 Rf 5 g2
49 Cf2 Fe6+
50 Rxe6 Tg6 +
51 Rf5 g1 = D
52 Re4 Tf6
53 Rd3 c4 +
54 Rxc4 Dcl+
55 Rd3 Dc3 +
56 Re2 Txf2 +
57 Rxf2 Dxd2+
58 Rf3 b3
59 Re4 b2
60 Rf4 b1= D
61 Rg5 De3 +
62 Rf6 De5+
63 Rf7 Db7 +
64 Rg6 Db7g7 mat

Conclusions de cette partie : le C 7010 possédait au 22ème coup un avantage positionnel certain qu'il a gaspillé en jouant à ce moment un coup tout à fait malheureux. dù sans doute à une vision un peu courte de la partie. Le SC9 en a alors profité pour se ressaisir.

Le C 7010 a cependant réalisé une partie solide contre un adversaire de la force du SC9, ce qui prouve la relative cohérence de son jeu.

Le C 7010 nous a surpris favorablement. Bien sûr, il ne se situe pas au niveau des ordinateurs « haut de gamme », mais, pour l'amateur sa force est largement suffisante. Ce n'est certes pas en quelques jours qu'un joueur moyen pourra réaliser les progrès nécessaires pour le battre régulièrement à son niveau de tournoi.

Enfin, s'il ne possède pas les facilités habituellement offertes par des concurrents comme le SC9 ou les Méphisto, il constitue pour la somme de 900 francs francs (si l'on possède déjà la console Philips) un rapport qualité-prix satisfaisant.

N°6 - Spécial vacances

Juillet-Août 1983

7 jeux d"échecs électroniques.

Prodigy

Assez volumineux pour un appareil de voyage, le Prodigy, est de forme classique mais agréable. L'enregistrement des coups s'effectue soit grâce à l'échiquier sensitif, soit en tapant les codes des cases de départ et d'arrivée sur le clavier sensitif.
Il joue l'une ou l'autre couleur, contre lui-même ou bien vous sert de professeur. Il effectue un retour arrière sur six demi-coups. Il est possible d'arrêter la réflexion de l'ordinateur à tout moment ou de rentrer un problème donné (jusqu'au mat en sept coups). Enfin de vérifier les positions. Cet appareil est équipé d'une horloge indiquant le décompte du temps pour chaque coup ainsi que le temps cumulé pour chaque camp.

Le Prodigy dispose de neuf niveaux :
les niveaux 0 à 4 sont compatibles avec un jeu normal ;
les niveaux 5 et 6 sont plutôt réservés à l'étude de problèmes ;
les niveaux 7 et 8 sont des niveaux dits de tournoi : respectivement 30 coups en une heure et 40 coups en deux heures.

Le Prodigy est équipé du programme Morphy, nettement le plus fort de ceux que nous avons testés ici. Sa bibliothèque d'ouverture se compose d'une cinquantaine de lignes dont certaines vont jusqu'à quinze demi-coups. Sa solide force tactique et positionnelle en fait un adversaire dangereux même pour un amateur de bon niveau. Les finales sont plus faibles, comme la plupart des programmes, d'ailleurs. Le Prodigy est donc l'appareil de voyage doté du plus fort programme.

Son prix est en conséquence. (Applied Concept) * * * * * * (2)

Haminex HCG 1500

L'Hanimex HCG 1500, avec son boîtier tout d'aluminium brossé et de plastique noir, est doté d'un échiquier sensitif, bien agréable à jouer. Il joue les Blancs, les Noirs et contre lui-même.

Cet ordinateur propose huit niveaux de jeu dont les temps de réponse vont de 5-12 secondes pour le niveau 1 à 20-45 secondes pour le niveau 8. Ces temps de réponse satisferont les amateurs qui préfèrent les parties rapides.

Son jeu, assez agressif, n'est cependant pas très fort, car il est grandement handicapé par une vision trop courte de la situation.

Il conviendra aux amateurs ne dépassant pas le niveau moyen-faible. (Hanimex) * * *

Chess King Pocket Micro

Le Chess King Pocket Micro, est celui qui nous a le plus séduit, tant par sa taille que par sa conception. Il est, en effet, pliant, ce qui permet de le transporter aisément dans une poche. Les pièces sont représentées sur le dessus de petites pastilles magnétiques. Ces pastilles adhèrent assez fortement à l'échiquier pour éviter tout déplacement accidentel.

L'entrée des coups se fait en tapant - sur un petit clavier - la case de départ et la case d'arrivée. La réponse de l'ordinateur s'affiche sur un petit écran à cristaux liquides. Tout ceci est alimenté par une « grosse » pile en pastille, dont la durée de vie est d'environ 200 heures.

Le Chess King Pocket Micro pratique les règles courantes d'échecs, joue les Blancs et les Noirs et peut même jouer contre lui-même. Il dispose de quatre niveaux de jeu dont les temps de réponse vont de 5-11 secondes au niveau 1 à 8-24 secondes au niveau 4. Mais, au niveau le plus fort, son jeu est encore très médiocre.

Cet appareil est plutôt destiné à des joueurs débutants. (Lansay) * * *

Portachess

Le Portachess ressemble beaucoup, à son frère cadet, l'Hanimex HCG 1500. En moins compact. Doté, lui aussi, d'un échiquier sensitif, il joue les Blancs et les Noirs ou contre lui-même. On peut entrer une position donnée pour lui poser un problème, vérifier une position et effectuer un retour arrière sur deux demi-coups pour rejouer un coup malheureux (et cela même en cas de mat).

Il dispose de huit niveaux de jeu : les trois premiers sont très rapides, (15 secondes pour le niveau 3), les suivants beaucoup trop longs (3 minutes pour le niveau 4 et 14 minutes en moyenne pour le niveau 8). Heureusement, un interrupteur à trois positions permet de garder en mémoire la position en cours pour une consommation minime. Il est ainsi possible d'interrompre une partie en cours et de la reprendre ensuite sans inconvénients.

Le jeu du Portachess est supérieur au HCG 1500 grâce à la mise en mémoire de plusieurs ouvertures standard et une meilleure force combinatoire. Les finales aussi sont plus intéressantes. Adversaire respectable face à un amateur moyen. (Hanimex) * * *

Computer Chess

Le Computer Chess se présente comme un boîtier noir, aux contours fins et agréables. L'écran à cristaux liquides occupe la moitié gauche de l'appareil ; les pièces sont représentées par des symboles non standard. Comme tous les échiquiers à cristaux liquides, il faudra quelques parties pour vous habituer au graphisme des pièces.
L'enregistrement des coups s'effectue grâce à un curseur que l'on déplace à l'aide de quatre touches - une pour chaque direction.

Le Computer Chess joue les Blancs et les Noirs, contre lui-même et sert d'arbitre dans une partie entre deux joueurs humains. Il autorise aussi le retour arrière sur trois demi-coups (bien agréable pour annuler un coup malheureux) et l'étude de problèmes. Un interrupteur à 3 positions permet la mise en mémoire de la position en cours pendant une longue durée et cela pour une consommation minime.

Il dispose de quatre niveaux de jeu ; au niveau 1, il joue presque instantanément ; le niveau 3 constitue un bon compromis entre la force et la rapidité : l'ordinateur répond alors en 3 à 90 secondes ; au niveau 4, le temps de réponse est nettement trop long pour une partie normale, puisqu'il varie entre 4 à 10 minutes.

Dans l'ensemble, jeu agressif et niveau correct pour un appareil de voyage. Il connaît quelques ouvertures et ne se révèle pas trop mauvais en finale. Il faudra prêter attention à ses « fous » qui peuvent se révéler « dangereux ». Appareil intéressant pour un amateur de force moyenne. (Mattel Electronics) * * *

Mephisto Junior

A peine plus gros qu'une calculatrice, le Mephisto Junior, en a aussi l'aspect. Contrairement aux autres échiquiers électroniques de voyage, il ne possède pas d'échiquier incorporé. Il faudra donc vous munir d'un échiquier classique pour pouvoir jouer.

L'entrée des coups s'effectue en frappant sur le clavier la case de départ et la case d'arrivée de la pièce choisie. Il joue les Blancs, les Noirs ou contre lui-même et peut servir de professeur en vous suggérant le meilleur coup. Pendant son temps de réflexion, l'écran à cristaux liquides affiche à quel niveau de profondeur d'analyse se trouve l'appareil, ce qui permet d'évaluer le temps à attendre avant qu'il ne donne sa réponse.
Il est d'ailleurs possible de l'obliger à arrêter ses recherches et à jouer ou d'afficher pendant son analyse le coup qu'il envisage de jouer. Analyse qui se poursuit pendant votre réflexion. Enfin, il vérifie les positions, revient en arrière sur deux demi-coups, et résout des problèmes (jusqu'au mat en quatre coups).

Le Mephisto Junior propose huit niveaux de jeu. Les temps de réflexion des six premiers niveaux permettent une partie normale : de 4 secondes au niveau 1, à 3 minutes au niveau 6. Les niveaux 7 et 8 sont plus particuliers, car ils demandent respectivement une réflexion de 12 minutes et de plusieurs heures.

Son jeu est destiné à l'amateur confirmé. Il possède une bibliothèque d'ouverture assez étendue. (Hegener et Glaser) * * * * *

Mini Sensory Chess Challenger

Seules les deux rangées de diodes qui bordent l'échiquier évoque l'électronique. Le Mini Sensory Chess Challenger est dotée d'un système sensitif. Les coups sont donc enregistrés directement en appuyant sur la case de départ puis sur celle d'arrivée de la pièce que vous désirez déplacer. La réponse de l'ordinateur est visualisée par deux diodes indiquant la pièce qu'il veut déplacer. En appuyant sur celle-ci, vous verrez apparaître la case d'arrivée.

Ce système (plus long à expliquer qu'à utiliser !) offre une manipulation sans fatigue et sans erreur: Cet ordinateur joue les Blancs et les Noirs ou contre lui-même. A tout moment, la position des pièces est vérifiable. Enfin, il est possible de rentrer une position donnée pour lui poser un problème d'échecs.

Au total trois niveaux de jeu. Le temps de réponse du niveau le plus élevé se situe entre 30 et 100 secondes, ce qui est parfaitement jouable. Il existe aussi un niveau dit « infini » pour l'étude de problèmes. Jeu assez faible, tant en ouverture qu'en finale, où il manque d'algorythmes pour concrétiser rapidement son avantage.

Il est possible d'adjoindre des modules complémentaires. Nous avons essayé celui d'échecs avancés. L'appareil dispose alors du retour arrière sur deux demi-coups, du mode professeur (il suggère un coup à jouer si vous le désirez) et calcule pendant votre temps de réflexion. Vous avez le choix entre cinq niveaux de jeu normal, le plus long demandant 3 minutes de réflexion par coup. Son jeu s'en trouve amélioré, le module lui apportant une bibliothèque d'ouverture de cent demi-coups, une meilleure force tactique et surtout des finales plus agréables. Parmi les autres modules : une bibliothèque d'ouverture et des parties de grands maîtres. (Fidelity Electronics) * * * *

N°7 - APPELEZ-MOI MAÎTRE.

C'est en milieu de partie que le Prodigy révèle ses meilleures cartes.
Il possède alors une bonne force tactique associée à une puissance combinatoire acceptable.
Bref, un adversaire intéressant et un professeur consciencieux

Le Prodigy...

... se situe à mi-chemin entre les échiquiers de voyage et les échiquiers de table, tant par sa taille que par son poids (environ 1,5 kg). L'esthétique sans grande originalité demeure cependant agréable.

L'enregistrement des déplacements s'effectue soit grâce au petit échiquier sensitif intégré à l'appareil, soit en tapant les codes des cases de départ et d'arrivée.
Le premier système est évidemment plus pratique et exclut les regrettables erreurs de positionnement des pièces ces erreurs aboutissent, à plus ou moins long terme, à une défense défectueuse ou à un déplacement impossible, générateur d'une certaine grogne face à l'ordinateur.

Notre préférence va donc au système sensitif, d'autant plus que tout le monde n'est pas familiarisé avec la notation échiquéenne. Regrettons toutefois la taille trop réduite de cet échiquier. De plus, il semble impossible de continuer la partie sur l'échiquier sensitif une fois que l'on a commencé à rentrer les déplacements grâce aux codes.

Fonction professeur

Le Prodigy peut jouer les Blancs ou les Noirs. Comme il est possible d'intervertir les camps à tout moment, on peut le faire jouer contre lui-même.
Cela profitera au débutant qui pourra ainsi voir se développer les différentes phases de jeu, mais ce système conduit souvent à des parties sans grande originalité. Le débutant bénéficiera également de la fonction « professeur » qui permet de demander au Prodigy le coup qu'il aurait joue à sa place mais la valeur de ce conseil varie avec le niveau de jeu et parfois, la proposition de l'ordinateur se révélera être une erreur grossière.

Le Prodigy permet le retour arrière sur 6 demi-coups, ce qui est suffisant dans la plupart des cas. Nul n'étant a l'abri d'une erreur de jugement, ce dispositif permet de reprendre la partie avant la bévue plutôt que d'essayer vainement de la rattraper. A condition de ne pas en abuser, cette fonction contribue l'éducation échiquéenne du joueur. Ce retour en arrière s'effectue simultanément pour les deux camps et rien ne vient rappeler les déplacements repris.
Il faudra donc, en cas de doute, vérifier les positions, ce qui s'effectue sans trop de difficultés.

Niveaux

Le jeu peut se dérouler sur 9 niveaux. Les niveaux 0 à 6 proposent des temps de réflexion croissants, depuis la réponse quasi instantanée du niveau 0 jusqu’a la très longue réflexion du niveau 6, compatible seulement avec un jeu par correspondance (une seule partie peut demander plus d'un mois). Heureusement il est possible d'arrêter la réflexion de l'ordinateur à tout moment et de l'obliger à jouer.

Les niveaux 7 et 8 sont deux niveaux de tournoi en temps limites respectivement. 30 coups à l'heure et 40 coups en deux heures. Ils correspondent à peu près au niveau 4. Un bip sonore, que l'on peut éventuellement couper, signale la réponse.

Programme Morphy

Sachez que le Prodigy intègre le programme Morphy, qui équipait déjà la Great Game Machine. Ce programme est concocté par John Aker, qui a succédé dans la firme Applied Concepts aux époux Spracklen, rattachés aujourd'hui A la firme Fidelity Electronics, productrice, entre autres, du Sensory 9.

Voyons comment se comporte ce programme dans les différentes phases de jeu. La bibliothèque d'ouverture du Prodigy est composée d'une cinquantaine de lignes différentes. Les ouvertures sont tout a fait classiques et la plupart commencent par E2-E4. Certaines lignes s'étendent jusqu'à quinze demi-coups. Ce qui parait raisonnable mais reste en deçà de certains de ses concurrents. L'intérêt d'une bonne bibliothèque d'ouverture est double : elle permet à l'ordinateur de gagner du temps (celui-ci n'a pas à réfléchir, il ne fait que réciter les lignes d'ouvertures qu'il connaît ou celles réputées les plus solides). Elle permet aussi à l'ordinateur d'entamer le milieu de partie avec une position jouable.

En revanche, cette « récitation » n'augmente pas les capacités de réflexion de l'ordinateur et une simple interversion de coup pourra l'obliger à sortir de sa bibliothèque et se perdre dans les méandres de l'ouverture.

Prodigy affronte Sensory 9

C'est en milieu de partie que Prodigy révèle ses meilleures cartes, Il possède une bonne force tactique associée à une force combinatoire acceptable qui en fait un adversaire intéressant. Malheureusement son analyse stratégique se révèle assez faible.

Sa profondeur d'analyse relativement limitée menant parfois à des catastrophes - toutes proportions gardées - Car si d'habitude, Prodigy dévore les données de bel appétit, on peut cependant lui offrir un mat en 2 ou 3 coups sans contrepartie apparente.

A sa décharge, il faut souligner que ce genre d'inconvénient constitue LE point faible des ordinateurs d'échec. Il ne fait donc pas exception.

La phase de finale, c'est le véritable point noir du Prodigy. Il maîtrise mal la règle de l'opposition et ses pions lui posent quelques problèmes. Pour l'éprouver d'avantage nous l'avons opposé au Sensory Challenger 9 que nos lecteurs commencent à bien connaître. Les deux machines jouaient 40 coups en deux heures (niveau 6 du Sensory 9 et niveau 8 du Prodigy). Après tirage au sort, le Prodigy s'est attribué les Blancs.

Après une phase d’ouverture classique de part et d’autre, au 2e coup, le Prodigy prend le fou noir avec son pion b2 aboutissant à des Pions doublés en colonne b et surtout, obligeant le roi à déroquer après la prise du fou d2 par le cavalier e4.

La partie reste cependant équilibrée jusqu'au 24° coup.
Au 25° coup, le Prodigy procède à un échange inutile et dangereux du roi en d2, conduisant immédiatement a un échec à la découverte. Puis vont suivre de multiples déplacements inutiles de la tour qui erre sans but, permettant ainsi la dangereuse avance du pion noir b. Ces déplacements fâcheux aboutissent finalement à la perte de la tour blanche au 45° coup.

A partir de là, le Prodigy ne peut plus rétablir l'équilibre et le Sensory 9 gagne la partie, d'autant plus que le Prodigy fait une nouvelle erreur au 53° coup autorisant la prise gratuite du cavalier.

Le Prodigy face au Sensory 9 s'est donc trouvé un moment décontenancé par la situation et, n’entrevoyant aucun gain matériel ou positionnel a préféré jouer des coups d'attente jusqu'à ce que la situation se clarifie pour lui.

Cette tactique lui a été fatale, car il a ainsi permis au Sensory 9 de mener tranquillement son attaque.

Il faut rappeler cependant que le Sensory 9 demeure l'un des plus forts programmes dans celte catégorie de prix (le Prestige. aussi fabriqué par Fidelity Electronics, et qui lui est supérieur, coûte près de 13000 F !). Les multiples parties que nous avons engagées avec le Prodigy nous ont montré un partenaire intéressant, jouant raisonnablement bien des ses premiers niveaux, ce qui constitue un avantage de choix pour les passionnés de Blitz.

Conclusion

Il se situe environ au niveau du Conchess (voir Tilt n° 3). On peut ainsi estimer la force globale du programme un peu au-dessous de la barre des 1700 ELO. Le Prodigy alliant les avantages d'un échiquier électronique de voyage à un programme digne des ordinateurs de salon constitue ainsi, au prix de 1700 F. une alternative intéressante dans le choix d'un échiquier électronique de bon niveau.

N°8 - 12 Echiquiers électroniques

Novembre-Décembre 1983

Il existe sur le marché une très vaste gamme de produits, dont l'échelle de prix varie de 350 F à près de 14000F.
Depuis le débutant et le joueur occasionnel, jusqu'au joueur- confirmé, assidu des clubs, chacun peut trouver une machine à son niveau.
Certes, les joueurs de haut-niveau (maître international) battent facilement les meilleures machines. Mais les progrès sont réguliers, même si les machines ont encore de gros problèmes de stratégie.
L'ordinateur d'échecs constitue pour tout un chacun un partenaire toujours disponible, de niveau réglable et souvent un professeur consciencieux, aux nerfs d'acier : de quoi se laisser tenter

Constellation

UNE FORCE TACTIQUE IMPRESSIONNANTE
Le Constellation se présente comme un petit échiquier marron et argenté, d'épaisseur réduite. Sa présentation est agréable et moderne. Si, après avoir déballé l'appareil, vous ne trouvez pas les pièces, ne vous inquiété pas : elles sont tout simplement placée dans un étui complémentaire, à l'intérieur de la boite.

Cet étui étant de la même couleur que le fond de la boite, la méprise est possible. Les pièces de l'échiquier, pourtant en plastique, sont plus esthétiques que la plupart de celles qu’équipent des appareils de ce prix.
Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. Sur cet échiquier, n'existe pas une diode par case, mais seulement une rangée de diodes verticales et horizontales.
Il faut repérer la case correspondante a l'intersection des deux diodes allumées. C'est un peu moins pratique que les soixante-quatre diodes mais, heureusement, une diode «erreur» clignote en cas de mauvais déplacement qui est alors refusé.
On s'habitue assez bien à ce système.
Celui-ci consomme moins de courant, permet à l'appareil de fonctionner vingt heures sur piles.
On peut évidemment, alimenter l'appareil grâce à l'adaptateur secteur.

Vous avez le moyen de l'obliger à répondre

Le Constellation pratique toutes les règles d'échecs. Il autorise le retour arrière sur trente demi-coups en indiqua, éventuellement la pièce qui aurait été capturée. On peut se demander, toute fois, pourquoi ne pas avoir doté l'appareil d'une mémoire suffisante pour autorise le retour arrière jusqu'au début de la partie. Le Constellation peut vous montrer le meilleur coup à jouer, ainsi que tous les autres coups légaux.

Avec beaucoup de «fairplay», il vous indiquera aussi, si vous le désirez, le coup qu'il compte jouer. Cela vous permettra ainsi d'anticiper votre réponse, bien que l'on s'éloigne alors des conditions normales de jeu. Mais cela vous fait patienter lorsque les temps d'analyse sont longs. Il est, de toute façon, possible d'arrêter la réflexion de l'ordinateur à tout moment et de l'obliger à répondre immédiatement. La fonction «multi-move» permet de rentrer une suite de coups légaux et d'entamer alors la partie. Ce qui oblige l'ordinateur à jouer à partir d'une ouverture qu'il n'a pas en mémoire. La conception du Constellation est modulaire, mais d'un système un peu particulier. Une trappe située sous l'appareil donne accès aux deux ROM de l'ordinateur, totalisant 16 K de mémoire morte, la mémoire vive s'élevant à 2 K.
Le remplacement du programme est donc prévu, mais il ne pourra sans doute s'effectuer qu'en atelier, ce qui fait perdre un peu d'efficacité au système.

Le Constellation dispose de 8 niveaux de jeu, allant d'une réponse très rapide au niveau 1 (de zéro à cinq secondes) au temps de tournoi du niveau 7 (quarante coups en deux heures). Le niveau 8 est un niveau dit infini. Il existe également un mode spécial pour les problèmes de mat, de un à huit coups. Ce mode est relativement efficace. Le Constellation autorisant la sous-promotion de pion et la recherche de solutions multiples.

Le programme du Constellation est dû à David Kittinger, auteur auparavant du programme Mychess qui équipait le Savant.

La bibliothèque d'ouvertures est importante et compte plus de trois mille coups.

Malheureusement, les très nombreuses lignes qui la composent sont assez courtes et obligent l'ordinateur à sortir de sa bibliothèque un peu trop tôt ; raison pour la quelle la transition avec la phase de milieu de partie se passe quelquefois assez mal.
Une fois la phase d'ouverture passée sans encombre, le programme peut donner la mesure de ses remarquables possibilités combinatoires. Sa force tactique impressionnante s'allie à une stratégie correcte.

II sait très bien se défendre quand il est attaqué

L'algorithme d'attaque sur le roi, déjà fort efficace sur le Sensory 9 a été encore amélioré, ce qui en fait un adversaire dangereux. Le Constellation pratique ainsi un jeu fort agressif, mais sait aussi très bien se défendre quand il est attaqué.
Ce tableau quasi idyllique se dégrade tout à coup dès que l'on passe à la phase de finale.

Le Constellation a intérêt à prendre le dessus sur son adversaire dès le milieu de la partie, car après... En effet, le programme n'applique pratiquement pas de principe de finale et ne connaît pas l'opposition, ce qui est fort regrettable pour un programme de ce niveau. Un nouveau programme serait disponible dans quelques mois, portant remède aux deux principales faiblesses du programme actuel bibliothèque d'ouvertures doublée et nouveaux algorithmes de finale.

Conclusion

En conclusion, le Constellation apparaît comme un appareil au design agréable, doté du plus fort programme actuellement, en dehors du Prestige qui lui, se situe dans une autre gamme de prix.
Il constitue donc l'appareil au rapport performance-prix le plus intéressant du moment.

CONCHESS

Conchess

UN EXCELLENT PROFESSEUR POUR DEBUTANTS

Le Conchess dispose de trois habillages différents, l'appareil, lui reste strictement le même :
- l'Escorter, de petite taille (30 cm x 30 cm), au design original cuivre et argent ;
- l'Ambassadeur, de taille moyenne (38 cm x 38 cm), bel échiquier en bois de rose et enfin
- le Monarch, de grande taille, superbe échiquier en bois Mahogany.

L'enregistrement des déplacements s'effectue de manière sensitive, chaque pièce étant reconnue grâce à un noyau magnétique qui la personnalise.
Grâce à l'adoption de ce procédé, il n'est même pas besoin d’appuyer sur les cases de départ et d'arrivée. Le système fonctionne de façon tout à fait satisfaisante et donne un grand confort d'utilisation.

Le Conchess pratique toutes les règles d'échecs, excepté celles des cinquantes coups et des trois répétitions consécutives des mêmes positions. Il possède aussi certaines fonctions plus particulières.

La clé de certains problèmes d'échecs insolubles

Vous pouvez lui demander son avis sur le prochain coup à jouer. Il faut rappeler ici que cette fonction professeur, très utile pour le débutant, est, malgré tout, à considérer avec prudence, car la validité de cette réponse varie en fonction du niveau où joue l'ordinateur.

Le retour arrière est possible sur le Conchess jusqu’au début de la partie le cas échéant. Cette fonction est d'ailleurs facilitée par le rappel de l'éventuelle pièce prise au cours du déplacement. Cela permet d'éviter bien des erreurs, la vérification des positions autorisant (de toute façon) un contrôle rapide. Le Conchess dispose de dix niveaux de jeu cinq niveaux d'entraînement et cinq niveaux de tournoi en temps limité.

Caractéristique particulière au Conchess, cette limitation de temps joue pour vous également, et il se déclarera vainqueur si vous dépassez le temps imparti. Les temps de réponse de ses différents niveaux sont bien échelonnés, allant de soixante coups en cinq minutes au niveau 1 jusqu'à quarante coup en deux heures trente minutes au niveau 5. Il existe un mode particulier permettant la recherche de mats en cinq coups ou moins.
Ce mode est d'autant plus intéressant que le Conchess pratique la sous-promotion de pions, clé de certains problèmes d'échecs insolubles autrement. Le programme du Conchess est contenu dans un module interchangeable, lequel contient aussi le microprocesseur.

Des attaques surprises...

... en particulier sur son roque.

Grâce à l'adoption de ce procédé, on peut être sûr que lors de la sortie d'un nouveau module de programme, celui-ci pourra être directement utilisé sans autre modification. Ce n'est malheureusement pas le cas pour tous les concurrents proposant un système modulaire, certains n'offrant que des compléments (modules d'ouverture, de milieu de partie, de finale) et d'autres obligeant au changement complémentaire du microprocesseur pour disposer pleinement des capacités du nouveau programme.

Le programme du Conchess, mis au point par le Suédois Ulf Rathman, est doté d'une bibliothèque d'ouvertures correcte, sans atteindre cependant le niveau de celle de certains de ses concurrents. On peut surtout lui reprocher de ne contenir que des ouvertures très classiques dont les lignes ne sont pas développées très avant. Le programme possède une bonne force combinatoire, très utile en milieu de partie. Sa solide force tactique est malheureusement associée à une faiblesse stratégique le programme ne sent pas toujours venir les attaques, en particulier sur son roque.

En finale, le Conchess se situe dans la moyenne de ses concurrents, ni particulièrement brillant ni spécialement mauvais non plus. Un nouveau module le Conchess 2 devrait être disponible dans les mois à venir. Il devrait pallier les deux principaux défauts du programme actuel sa bibliothèque d'ouvertures trop peu diversifiée et sa faiblesse stratégique. Nous aurons l'occasion de le tester dans nos colonnes lorsqu'il sera sorti.

Conclusion

En conclusion le Conchess offre pour un prix raisonnable un appareil au design réussi dans ses trois versions, au grand confort d'utilisation du fait de son échiquier réellement sensitif.
Son système modulaire autorise une mise à jour facile du jeu de l'ordinateur.
Enfin sa triple présentation permet à chacun de choisir en fonction de ses goûts esthétiques.

Grand Master

Un système d'aimant piloté par ordinateur

Le déplacement des pièces constitue la grande originalité du Grand Master. Pour enregistrer votre coup, il suffit d'appuyer sur les cases de départ et d'arrivée, comme sur tout échiquier semi-sensitif. Mais la grande nouveauté se révèle lorsque le Grand Master joue.

Ici, pas d'affichage de codes, pas de diodes qui clignotent. L'ordinateur déplace lui-même ses pièces grâce à un système d'aimant piloté par ordinateur. Il faut avouer que l'on reste longtemps sous le charme de ce déplacement autonome. Il faut le voir ranger dans un coin de la case le pion qui empêche la sortie du cavalier, déplacer le cavalier et recentrer ensuite le pion sur sa case. Même aspect un peu, « magique» pour le roque. En cas de prise, le Grand Master range la pièce soigneusement à sa place sur le côté de l'échiquier. De même, si vous prenez une pièce, il faudra à votre tour la déposer sur sa case de rangement.

Le Grand Master fait d'ailleurs preuve d'un grand sens de l'ordre confinant parfois à la maniaquerie. Si vous déposez une pièce capturée à un mauvais emplacement, l'ordinateur la déplacera de lui-même pour la remettre à sa place. Enfin, la partie terminée, il suffit d'appuyer sur une touche pour voir Grand Master prédisposer les pièces pour une nouvelle partie. Tout a été conçu pour réduire au maximum l'effort musculaire du joueur.

A quand l'ordinateur d'échecs doté d'un système de reconnaissance vocale ?

IL PEUT AUSSI JOUER CONTRE LUI-MEME

Si vous comptez emporter votre Grand Master sous le bras, vous pouvez déjà y renoncer. La banquette arrière d'une voiture n'est pas trop grande pour l'accueillir.
Au déballage du carton, on découvre un appareil, certes déjà grand, mais se trouvant, malgré tout, à l'aise dans l'immense emballage qui le contient.

L'appareil s'y trouve peut-être plus en sécurité, mais cela n'a guère été conçu pour les pauvres piétons. Ce qui surprend un peu au premier abord, ce sont les dimensions finalement réduites de l'échiquier lui-même par rapport à l'appareil. Une partie de l'appareil est ainsi réservée au rangement des pièces capturées. Une très large bordure complète l'ensemble, utile sans doute à une plus grande liberté de la mécanique.

L'esthétique est correcte, sans être particulièrement recherchée.

Peu de souci pour les pions doublés ou triplés

Le déplacement des pièces s'effectue assez rapidement. On peut seulement regretter qu'au début de chaque partie, l'ordinateur pratique une vérification systématique de, chaque pièce. Cela n'empêche pas de jouer, mais la machinerie se fait entendre suffisamment longtemps pour souhaiter que cela s'arrête. Le Grand Master pratique toutes les règles internationales d'échecs.

Il possède aussi d'autres fonctions intéressantes : il est possible d'effectuer un retour arrière jusqu'au début de la partie soit au coup par coup soit de façon continue. Une autre touche donne accès à la fonction inverse et vous pouvez ainsi revoir votre partie, quitte à la reprendre à tout moment d'ailleurs. Le Grand Master peut aussi jouer contre lui-même, l'ordinateur semblant alors animé d'une vie propre. Impressionnant ! Lorsqu'il vous sert de professeur, son enseignement se limite à vous désigner la pièce à jouer. A vous de trouver alors le meilleur déplacement.

Le Grand Master dispose de douze niveaux de jeu. Les onze premiers s'échelonnent depuis des temps de réponse quasi-instantanés au niveau 1jusqu'à une réflexion de près de quatre minutes par coup en moyenne au niveau 2.
Au niveau 12 dit infini, l'ordinateur continue à réfléchir jusqu'a ce qu'on l'oblige à répondre. Le programme de cet échiquier est dû à l'équipe menée par David Levy. La bibliothèque d'ouvertures est correcte avec des lignes assez variées. On peut regretter toutefois que certaines lignes s'arrêtent un peu tôt.

De plus le Grand Master, comme ses concurrents d'ailleurs, est incapable de reconnaître une interversion de coups. Alors que la position d'arrivée aurait été identique à celle qu'il avait prévu, l'ordinateur va sortir de sa bibliothèque trop tût et se mettre en position inconfortable. En milieu de partie, le programme possède une force tactique correcte, mais il commet parfois de grosses fautes stratégiques. Il semble, en particulier, se soucier assez peu des pions doublés, voire triplés, ce qui apparait être une caractéristique des programmes mis au point par David Levy.

Finale

C'est en finale qu'il apparaît le plus faible, bien qu'il semble connaître la règle du carré et celle de l'opposition.

Conclusion

Dans l'ensemble s'il ne peut pas rivaliser avec les plus forts programmes actuels, il reste agréable à jouer.

On peut seulement regretter que le Grand Master ne soit pas doté d'un système modulaire, système qui a fait ses preuves sur certaines machines et qui permet de redonner une plus grande force à votre ordinateur. En définitive, si le Grand Master ne possède pas le plus fort programme, il n'est pas moins le plus original.

C'est sans doute le seul ordinateur d'échecs que vous pourrez exhiber fièrement à vos amis, même faibles joueurs d'échecs, car personne ne reste insensible à la conception futuriste de son déplacement

MEPHISTO 2S

DIFFICILE A BATTRE MAIS PAS D'ATTAQUE ECLAIR

D'aspect sobre, voire austère mais cependant très esthétique le Mephisto 2S se présente sous la forme d'un petit boîtier noir. Ce boîtier ne comporte pas d'échiquier incorporé, ce qui vous obligera à jouer sur un échiquier indépendant. En contrepartie, la boîte noire de faible encombrement peut se glisser dans une grande poche.

L'ensemble est conçu au départ pour fonctionner sur piles, mais le module 2S étant programmé sur Eprom, très gourmande en énergie, cette possibilité n'est plus disponible d'où la nécessité de passer par l'adaptateur secteur.

Espérons que les prochains modules redonneront au Mephisto sa totale indépendance. L'enregistrement des déplacements s'effectue en tapant les codes des cases de départ et d'arrivée, seul système possible évidemment ici. Un peu d'attention vous évitera les erreurs de positionnement des pièces sur l'échiquier, l'interversion entre les colonnes «b» et «d» étant possible au début.
Fort heureusement, vous pouvez, à tout moment, vérifier la position des pièces sur l'échiquier, même si les symboles qui les représentent paraissent un peu déroutants au début.

Une suite de coups légaux...

... avant de commencer la partie.
Le Méphisto 2S respecte toutes les règles internationales du jeu d'échecs, y compris les cas de nullité par la règle des cinquante coups et des trois répétitions. Le retour arrière s'effectue sur autant de demi-coups désirés.
Vous pouvez également faire revenir l'ordinateur directement au début de la partie afin de rejouer ensuite les coups un à un. Le choix vous est d'ailleurs laissé de reprendre la main à tout moment pour continuer la partie dans une autre voie.

Le Méphisto 2S, en professeur consciencieux, vous conseille le coup qu'il considère comme le meilleur, tout en vous offrant, pendant son temps de réflexion, la possibilité de visualiser sa profondeur de calcul et le nombre de variantes calculées.

Et ce n'est pas tout ! Avant de commencer la partie, le joueur peut indiquer au Méphisto 2S une suite de coup légaux. Ce dispositif permet 'd'intégrer dans le jeu une ouverture ou une variante peu connue inaccessible autrement.

Répondre avec vigueur aux attaques de l'adversaire

Le Méphisto 2S dispose de sept niveaux de jeu, bien échelonnés entre le niveau 1, très rapide (une à trois secondes par coups) jusqu'au niveau 7 où chaque coup demande en moyenne dix minutes. Un niveau 8, au temps de réponse programmable, autorise un temps de réflexion infini pour résoudre les problèmes les plus épineux. Enfin un mode spécial enclenche la recherche de mats en huit coups au maximum, excepté ceux où la sous-pro motion intervient.

Le programme du Mephisto 2S est logé dans un module enfichable. Ce programme est dû à l'équipe de Thomas Nitsche. La bibliothèque d'ouverture, déjà importante sur le Méphisto 2 a été encore étendue. Mais des modifications y ont été apportées pour supprimer certaines lignes plaçant l'ordinateur dans une position trop inconfortable. En milieu de partie, le programme se comporte bien, sa force tactique améliorée permettant de répondre avec vigueur aux attaques de son adversaire. On note surtout une meilleure occupation du centre par les pions que sur le Méphisto 2.

Si le jeu du Méphisto 2S peut sembler moins agressif que celui de certains de ses concurrents, il n'en reste pas moins aussi difficile à battre. Sachez cependant que l'attaque éclair n'est guère la spécialité de ce programme qui préfère assurer se position et resserrer ensuite son étreinte. Par contre, il faut dépasser les premiers niveaux pour découvrir ses possibilités, le programme ne pouvant révéler sa richesse tactique et combinatoire que si oh lui laisse un peu de temps de réflexion, En final, le programme a fait de gros progrès par rapport à son aîné.

Il connait bien désormais la règle du carré et pratique l'opposition avec efficacité. Un nouveau module devrait être bientôt disponible utilisant des idées originales détecteur de position plutôt tactique ou stratégique de manière à apporter la parade la plus efficace ; algorythme spécial pour la recherche d'un gain éventuel portant sur dix-huit demi-coups. Nous en reparlerons bientôt.

Conclusion

En conclusion, le Mephisto 2S est un appareil à l'esthétique agréable, au programme performant et aux prix compétitifs.

Sa conception modulaire, alliée à la sortie régulière de nouveaux modules toujours plus performants permet de le maintenir ainsi au meilleur niveau.

SENSORY 9

Sensory 9

EFFICACE DES LES PREMIERS NIVEAUX

L'esthétique du Sensory 9 ne laisse certes pas présager des possibilités de cet échiquier électronique. La firme Fidelity Electronics a en effet inclus un programme de fort bon niveau dans un bottier tout plastique, à l'aspect peu engageant et aux jointures parfois baillantes.

S'il n'y avait pas l'échiquier vert et blanc (nouveau standard en tournoi), il serait quasi impossible de distinguer le Sensory 9 du Sensory 8, qui, lui, reste un bas de gamme. Bien sûr, l'achat d'un ordinateur d'échecs dépend surtout de son jeu mais le plaisir de posséder un bel objet entre aussi dans les considérations de l'acheteur potentiel.
Cela est d'autant plus regrettable que sur bien d'autres plans, le Sensory 9 se classe parmi les meilleurs .de sa catégorie.

Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. Il suffit d'appuyer sur les cases de départ et d'arrivée pour que le déplacement soit enregistré.

Une touche surprend...

... l'ordinateur en train de réfléchir.
A son tour, le Sensory 9 signale son déplacement par un bip sonore que l'on ne peut couper qu'en allumant les diodes correspondantes aux cases de départ et d'arrivée. L'opération, très simple à effectuer, évite les erreurs de manipulations.

Seule ombre au tableau, le système semi-sensitif du Sensory 9 est beaucoup trop dur. Il faut souvent exercer des pressions importantes avec le bord de la pièce, au risque de marquer l'échiquier, ou de déraper et de disperser quelques pièces. Mais, rassurez-vous quand même, avec un peu d'habitude le jeu devient un plaisir.

Le Sensory 9 offre de nombreuses possibilités. Tout d'abord, il joue toutes les règles d'échecs y compris les cas de nullité par la règle des cinquante coups sans déplacement de pion ou prise d'une pièce et celle des trois répétitions consécutives des mêmes positions. Une touche permet de visualiser le coup sur lequel l'ordinateur est en train de réfléchir, cette même touche ayant aussi la délicate fonction de vous enseigner le meilleur coup à jouer à votre tour (à son avis, bien sûr, et cela en fonction du niveau où il se trouve).

Le retour arrière peut s'effectuer sur 23 demi-coups, ce qui est à la fois trop peu pour rejouer la partie entière et beaucoup trop pour reprendre une erreur.

La vérification des positions demeure très utile, surtout en cas de sous-promotion, après un retour arrière et pour vérifier les données d'un problème que l'on vient de poser.

Deux fonctions caractérisent davantage le Sensory 9 : tout d'abord, une touche permet d'empêcher l'ordinateur de réfléchir pendant le temps d'analyse de son adversaire. En abaissant quelque peu le niveau de jeu de cet appareil, on évite ainsi au débutant d'être systématiquement battu au niveau 1.
L'autre fonction permet l'apprentissage des ouvertures classiques de façon bien plus vivante que la lecture d'un manuel spécialisé.

Ouverture très intéressantes...

... et variantes très peu jouées.
Le Sensory 9 dispose de neuf niveaux de jeu les huit premiers sont en temps limité, le niveau 6 correspondant à peu près au niveau tournoi (quarante coups en deux heures). Le niveau 9 est un niveau dit « infini », spécialement adapté à la résolution de problème.
Le Sensory 9 réfléchit jusqu'a ce qu'il ait trouvé un mat ou qu'on l'oblige à répondre. Le programme contenu dans le Sensory 9 est celui de l’Elite, mais tournant sur un microprocesseur deux fois plus lent.

Ce programme est dû aux époux Spracklen, auteurs, entre autres, du premier programme jouant convenablement aux échecs (Sargon 2.5 en 1980). Sa bibliothèque d'ouverture, classique et complète, s'étend sur 3000 positions. Il est d'ailleurs possible de l'étendre de façon impressionnante en enclenchant un des deux modules d'ouvertures disponibles.

Le module 1 possède une mémoire 11 430 positions tandis que le module 2 en possède 26 900.

Le joueur accède à des ouvertures fortes intéressantes ainsi qu'a des variantes très peu jouées.

En milieu de partie, le Sensory 9 révèle un jeu tactique puissant allié à un comportement très offensif. Il est aidé en cela par son algorythme particulier d'attaque sur le roi, qui lui permet d'explorer cette attaque sur une profondeur de quinze demi-coups. Il commet par contre des fautes stratégiques comme tous les autres ordinateurs d'échecs actuels d'ailleurs. La phase de finale reste son point faible, mais il y est tout de même plus à l'aise que certains de ses concurrents.

Son jeu s'avère ainsi très intéressant parce que bien équilibré et efficace dès les premiers niveaux.

Conclusion

En conclusion, le Sensory 9 (2 600 F) constitue une alternative très attirante pour l'amateur plus sensible à la force échiquéenne de son appareil qu'a son aspect esthétique.

SUPER SYSTEME V

LA DERNIERE POSITION EN MEMOIRE

Si certains ordinateurs d'échecs peuvent passer à première vue pour les échiquiers classiques, ce n'est certes pas le cas du Super Système V. Ce grand boîtier gris, à l'aspect futuriste, est d'allure très réussie.

L'échiquier à cristaux liquides inclus dans l'appareil n'occupe qu'un petit coin de celui-ci.
On peut toutefois regretter la faible taille de cet échiquier (8 cm x 8 cm). Les symboles représentatifs des différentes pièces sont suffisamment distincts et clairs pour que leur reconnaissance ne pose aucun problème après une ou deux parties.

Le déplacement des pièces s'effectue de plusieurs façons soit en tapant classiquement les codes des cases de départ et d'arrivée (les risques d'erreurs sont minimisés, car le déplacement des pièces est immédiat sur l'échiquier à cristaux liquides), soit en positionnant un curseur à l'aide d'un gros pavé mobile dans les huit directions.

Une pratique de toutes les règles internationales

Ceux qui le désirent peuvent aussi adjoindre un plateau sensitif qui se dispose à gauche du Super Système V.
Le déplacement des pièces s'effectue alors de manière totalement sensitive, chaque pièce possédant un noyau magnétique grâce auquel l'ordinateur la reconnaît.

L'enregistrement des coups s'effectue en déplaçant simplement la pièce désirée. La réponse de l'ordinateur est indiquée par l'allumage des diodes des cases de départ et d'arrivée. Il semble toutefois que les pièces doivent être bien centrées sur leur case pour que le système fonctionne correctement. Il est à noter que l'échiquier ne coupe pas l'échiquier à cristaux liquides, ceci pour faciliter la vérification rapide des positions.

En plus de la pratique de toutes les règles internationales d'échecs, le Super Système V offre plusieurs autres possibilités. L'utilisation de la touche d'analyse permet de visualiser le coup qu'il estime être le meilleur pour vous, la réponse qu'il compte y donne: et son évaluation des positions.

Le retour arrière s'effectue jusqu'au début de la partie si vous le désirez et cela de façon très simple, les déplacements étant visibles directement sur l'échiquier à cristaux liquides. Vous pouvez faire rejouer l'intégralité d'une partie en fixant vous-même la cadence des coups. Le Super System V possède douze échiquiers internes, et devrait donc en théorie pouvoir jouer en même temps douze parties.

Mais en fait, il s'agit la plus d'un gadget que d'une possibilité réelle de parties simultanées, car la réflexion n'est effective que pour l'échiquier visualisé. Autre possibilité, nettement plus attrayante : en dépit de la coupure de l'alimentation, le Super Système V garde la mémoire de la dernière position. Vous pourrez ainsi reprendre une partie interrompue depuis plusieurs semaines.

La phase finale le met de nouveau en difficulté:

Le Super Système V dispose de quatre modes de jeu Normal, Blitz, Tournoi et Problème. Pour chacun d'eux, il suffit de fixer le temps de réflexion que vous allouez à l'ordinateur plus le temps est long, plus le niveau est élevé.

Le Super Système V est fourni avec le programme Mark V de David Levy et Kevin O'Connel. Ce programme est doté d'une bibliothèque d'ouvertures très réduite, ses deux programmeurs soutenant ici l'idée que si l'on donne à un programme de bons critères d'évaluation, il n'est pas nécessaire d'encombrer inutilement sa mémoire de coups appris.

En fait, cette brillante théorie se révèle fausse en pratique elle programme se retrouve souvent dans des situations inextricables après la phase d'ouverture. Dommage, car le Mark V est doté d'une force combinatoire peu commune et d'une bonne force tactique, qui lui donnent une bonne tenue en milieu de partie.

Par contre, la phase de finale le met de nouveau en situation difficile, le programme ne possédant pas, à ce stade, d'algorythme spécifique. Le remplacement du module Mark V par le module Philidor, livré avec le plateau sensitif permet d'améliorer notablement ses performances.

David Levy et Kevin O'Connel, revenant de leurs erreurs passées ont, cette fois, doté leur programme d'une très large bibliothèque d'ouvertures, sans doute l'une des plus intéressantes. Par contre, peu de modification en milieu de partie où sa force stratégique est toujours lacunaire, ainsi qu'en finale où, malgré l'adoption de principes simples, on ne note pas d'amélioration flagrante. Malgré ses défauts, ce nouveau programme autorise un jeu sans cesse renouvelé, du fait de la variété de ses ouvertures.

Conclusion

Au total, le Super Système V est un appareil aux possibilités techniques étendues, mais au programme un peu dépassé.
L'adjonction du plateau sensitif et du module Philidor permet d'accroître le confort d'utilisation ainsi que la force et la variété de son jeu.

SENSOR DYNAMIC

IL VOUS AIDE A CONTINUER LA PARTIE!

Le Sensor Dynamic se présente comme le frère jumeau du Constellation. Sans la présence de deux touches de couleurs différentes et bien sûr du nom, rien ne permettrait de distinguer extérieurement les deux appareils.
Le déplacement des pièces s'effectue là aussi de manière semi-sensitive, la réponse de l'ordinateur étant signalée par l'allumage de diode et par un bip » sonore que l'on peut éventuellement couper.

Le Sensor Dynamic pratique toutes les règles internationales d'échecs, y compris les cas de nullité par la règle des cinquante coups et de la triple répétition des positions.

Cela est à signaler sur un appareil de ce prix. Le retour arrière est possible sur seize demi-coups, ce qui est largement suffisant pour reprendre une erreur.

Le Sensor Dynamic sert aussi de professeur et vous suggérera des coups à jouer si vous ne savez plus comment continuer votre partie. Cette fonction sera utile au débutant voulant se familiariser avec les principes élémentaires des échecs développement et protection des pièces, occupation ou contrôle du centre.

Une bibiliothèque d'ouvertures...

... de plus de six cents demi-coups

Le programme du Sensor Dynamic est logé dans un module de mémoire morte de 8 K accessible après ouverture d'une trappe située sous l'appareil. Un emplacement est laissé libre, permettant d'inclure un module ROM supplémentaire de 8 K, ce qui vous permettra d'augmenter la puissance du programme jusqu'a 16 K ou d'y ajouter des parties célèbres.

Huit niveaux sont disponibles sur le Sensor Dynamic : pour chacun d'eux le choix vous est laissé entre une réflexion de durée fixe et une réflexion de durée variable. Cela correspond à la profondeur d'analyse de l'ordinateur, en temps limité dans un cas et d'exploration complète dans l'autre cas.

Un mode spécial autorise la recherche du mat, de un à huit coups en incluant la sous-promotion de pions. En fait, les mats en six et sept coups demandent des temps de réflexion trop longs pour être utilisés.

La bibliothèque d'ouverture du programme contient plus de six cents demi-coups. Les ouvertures classiques sont présentes et les lignes assez étendues. En milieu de partie, le Sensor Dynamic pratique d'intéressantes combinaisons et sa force tactique est correcte, mais il commet, par contre, certaines fautes stratégiques. La phase de finale est faible et le programme se montre ici très mal à l'aise.

Conclusion

Le Sensor Dynamic apparaît comme un bon appareil de gamme, d'esthétique agréable et facile à utiliser.

Prodigy

UNE GRANDE FACILITE D'UTILISATION

Le Prodigy se présente comme un appareil de petite taille, pouvant être facilement transporté ; son fonctionnement sur piles et secteur autorisant d'ailleurs une totale liberté à ce niveau.
Son esthétique ne pourra suffire à lui faire remporter un prix de beauté mais il apparaît néanmoins sympathique en dépit de son aspect un peu pataud.

L'enregistrement des déplacements s'effectue soit en tapant les cases de départ et d'arrivée, soit en utilisant l'échiquier semi-sensitif, beaucoup plus agréable et limitant les risques d'erreurs.

Le Prodigy pratique toutes les règles d'échecs, excepté les cas de nullité par la règle des cinquante coups et de la triple répétition. De plus, il vous permettra de revenir en arrière sur six demi-coups, ce qui autorise le rattrapage d'une erreur dans la plupart des cas. Mais les pièces capturées ne sont pas rappelées à vous de faire attention.

La fonction professeur vous sortira d'embarras en vous indiquant le meilleur coup à jouer (d'après lui) en cas de panne d'inspiration.

Le Prodigy dispose de neuf niveaux de jeu, les deux derniers en temps limité. Le programme réside dans l'appareil et l'on ne peut même pas rajouter de modules complémentaires.

Ce programme, Morphy pour ne pas le nommer, était déjà commercialisé sur la Great Game Machine. Il est du au talent de John Aker.

La bibliothèque d'ouvertures comprend une soixantaine de lignes différentes pouvant s'étendre jusqu'à quinze demi-coups. Ce qui paraît suffisant pour l'amateur moyen mais ne saurait satisfaire le joueur de club. En milieu de partie, le Prodigy pratique d'intéressantes combinaisons, associées à un bon sens tactique.

Mais le programme pèche ici par sa faiblesse stratégique. Morphy maîtrise mal les fins de parties où il n'applique pas d'algorythme particulier. Il ne connaît pas l'opposition ni la règle du carré, ce qui lui fait perdre beaucoup de temps en recherche inutile.

Conclusion

Le Prodigy apparaît ainsi comme un appareil d'une grande facilité d'utilisation. Son programme, s'il se trouve un peu dépassé par les hauts de gamme actuels, n'en demeure pas moins redoutable pour l'amateur.

Sensor Chess

JEU DEFENSIF SOLIDE ET INTERESSANTES COMBINAISONS

Avec son échiquier gris et noir, très sobre et presque austère, le Sensor Chess séduira ceux qui préfèrent la discrétion au tape-à-l'oeil.

Le plateau est de dimension correcte. Les pièces, par contre, elles aussi grises et noires, paraissent un peu tristes et l'on voit au premier coup d'œil qu'elles n'ont pas contribué à déboiser nos forêts !

Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive, mais ce dispositif est un peu trop dur pour être agréable.

Le mode d'emploi, d'une traduction fantaisiste, vous apprendra comment «faire un coup», pratiquer « l'inversement de l'échiquier», que le niveau 8 est un « niveau infinité » et que l'appareil calcule «jusqu'à ce que l'on pousse» (sic). Mais on arrive quand même à s'y retrouver.

Combinaisons intéressante et bévues stratégiques

Le Sensor Chess pratique toutes les règles d'échecs. On peut effectuer un retour arrière sur six demi-coups, ce qui est suffisant dans la plupart des cas. Une fonction intéressante permet d'imposer une ouverture ou d'obliger l'ordinateur à jouer une série de coups. Elle permet aussi de faire jouer deux personnes, tout en vérifiant la validité des coups (utile pour les débutants).

Le Sensor Chess dispose de huit niveaux de jeu, mais seuls les cinq premiers niveaux sont jouables en partie normale.
Heureusement, l'appareil dispose d'une touche permettant d'arrêter sa réflexion à tout moment.

Au niveau 7, l'ordinateur vous propose de résoudre tous les problèmes de mat, d'un à quatre coups, même ceux incluant une sous-promotion. La conception du Sensor Chess est semi-modulaire le programme principal est résident dans l'appareil.

Mais il est possible de rajouter des modules complémentaires et d'obtenir une amélioration de la bibliothèque d'ouvertures et du jeu. La bibliothèque d'ouvertures du programme est limitée et ne porte que sur quelques demi-coups, mais elle peut suffire pour le joueur occasionnel. En milieu de partie le Sensor Chess se montre sous son meilleur jour. Il effectue parfois d'intéressantes combinaisons et possède un bon sens tactique.
Il commet par contre des bévues stratégiques du fait de sa vision un peu courte des choses. Son jeu n'est pas très agressif, mais il pratique un jeu défensif solide.

En finale, rien ne va plus l'ordinateur ne connaissant ni l'opposition, ni la règle de carré.
Il n'est pas le seul dans ce cas d'ailleurs, ce défaut se retrouve dans certains programmes de haut de gamme.

Conclusion

Le Sensor Chess apparaît comme un appareil d'esthétique très agréable et sobre en même temps. Il conviendra au joueur occasionnel qui pourra augmenter la force du programme en rajoutant un module complémentaire.

Super 9

Super 9

UN PARTENAIRE BAVARD

Le Super 9 se présente comme tous les Sensory de Fidelity Electronics avec toutefois une légère amélioration esthétique qui lui permet d'accéder à la moyenne. Dès l'allumage de l'appareil, une voix synthétique vous souhaite le bon- jour et décline son identité.

Commencez au plus vite, sinon ce leitmotiv se fera entendre inlassablement. La voix est métallique et les «cinq» et «sept» sonnent de la même façon. De plus, «roque petit» et «roque grand» sont les termes consacrés. Heureusement, si cette voix vous déplaît, libre à vous de la couper et de jouer dans le silence.

Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive et la pression à exercer reste raisonnable.

Chaque déplacement est ponctué par la voix électronique.

Le retour arrière s'effectue sur 40 coups

Le Super 9 pratique toutes les règles d'échecs y compris les deux cas de nul- lité par les règles des cinquante coups et de la triple répétition. Il offre en plus d'intéressantes fonctions tout d'abord, la maintenant classique fonction de professeur, qui garde toute son utilité pour surprendre.

Le retour arrière s'effectue sur quarante coups, ce qui ne permet pas toujours de reprendre la partie à son début.
Deux explications sont possibles soit la mémoire vive est insuffisante - mais vu le bas prix actuel des mémoires. pourquoi ne pas l'avoir augmentée - soit elle est suffisante et alors on se perd en conjectures.

Le Super 9 peut vous montrer le coup qu'il compte jouer. Mais il peut aussi, et c est nouveau, montrer la succession des coups qu'il envisage. Cette fonction permet de comprendre un peu mieux la logique de la machine et surtout de savoir, en cas de réponse a un problème si le bon coup trouvé l'était par hasard ou par un exact calcul.

Le Super 9 possède une fonction d'évaluation des positions qui est correcte car elle tient non seulement compte de l'avantage matériel mais aussi de l'avantage positionnel. Malheureusement cette fonction est exprimée en hexadécimal ce qui risque de rebuter certains.

Il est possible aussi de s'informer de la profondeur d'analyse et du nombre de variantes déjà examinées. Le Super 9 dispose de huit niveaux dont les temps de réponse moyens s'échelonnent de cinq secondes au niveau 1 à six minutes au niveau S.

En plus de cela, il offre un certain nombre de niveaux spéciaux programmation d'une durée de réflexion fixe pour chaque coup, pour un nombre déterminé de coups ou pour toute la partie. Et surtout deux niveaux tout à fait nouveaux étude de problème avec recherche de type itératif (par approximation successive) ou non itératif (étude de tous les coups possibles un par un) et cela sur une profondeur allant jusqu'a trente-deux demi-coups.

Le programme du Super 9 est celui du Prestige mais tournant sur un microprocesseur deux fois plus lent.
Il est dû au couple Dan et Kathe Spraklen.

Progrès importants sur le plan stratégique

Le Super 9 n'étant ni modulaire ni semi-modulaire, ce programme ne pourra être ni changé ni complété.

La bibliothèque d'ouvertures est très vaste et comprend 381 lignes qui s'étendent sur une profondeur moyenne de trente demi-coups.

De plus, et c'est une grande première dès que l'on atteint le niveau 3, le Super 9 est capable de reconnaître les interversions de coups ce qui lui permet de rester dans sa bibliothèque jusqu'a ce qu'arrive le milieu de partie.
Dans cette phase de jeu, le programme se distingue par de bonnes combinaisons, plus lentes toute-fois à mettre en œuvre que sur le Sensory 9 car le programme étant presque double il faudra aussi plus de temps à l'ordinateur pour chercher ses informations.

Par contre, sur le plan stratégique, les progrès sont importants. On ne voit plus désormais le programme développer tranquillement une attaque alors qu'il se trouve proche du mat. Il préfère concentrer ses pièces sur la défense, ce qui parait quand même plus sérieux.

En finale, il pratique la règle du carré et celle de l'opposition rapprochée et son algorythme d'attaque du pion peut se révéler dangereux. Mais cette phase demeure encore la plus faible malgré les progrès accomplis.

Conclusion

Le Super 9 se présente comme un échiquier électronique aux nombreuses possibilités, certaines tout à fait nouvelles. Le programme dont il est doté est l'un des deux meilleurs actuellement et peut tenir tête à plus d'un joueur de club.

Elite A/S

UN BON APPAREIL D'INITIATION

Autant l'ensemble des Sensory Challenger de Fidelity Electronics ne nous ont guère enthousiasmés par leur aspect esthétique, autant ce nouvel appareil de la marque nous a séduits par son design. On se trouve en présence d'un grand échiquier (46 x 49 cm), et en marqueterie (mais oui, vous avez bien lu, enfin plus de plastique).

L'ensemble est d'aspect très engageant et invite à jouer. Les pièces, de belle taille, sont en bois et de forme classique et agréable. Seuls, une fenêtre d'affichage, quelques boutons poussoirs et les rangées de diodes rappellent la composante électronique de l'échiquier.

L'enregistrement des déplacements s'effectue de manière entièrement sensitive c'est- à-dire qu'il n'est nul besoin d'appuyer sur les cases. Le déplacement des pièces est reconnu par l'ordinateur grâce au noyau magnétique incorporé à chaque pièce.

Ce système est très bien réglé et ne nécessite pas un centrage trop strict des pièces sur leur case. D'ailleurs au cas où une pièce serait déplacée, une diode correspondante à la figurine mal placée s'allume. Une voix synthétique ponctue chaque déplacement (on peut heureusement la couper, car si elle peut plaire à certains d'autres s'en lasseront vite).

La logique du professeur mérite considération

L'Elite A/S pratique toutes les règles d'échecs. Il possède en outre d'intéressantes fonctions supplémentaires : le retour arrière, mais malheureusement pas jusqu'au début de la partie. Le mode professeur mérite d'être pris en considération car, vu le niveau du programme, les coups proposés seront le plus souvent logiques.

Il est possible de connaître le prochain coup qu'envisage l'ordinateur et même la séquence des différents déplacements qu'il entrevoit pour lui et pour vous, ce qui constitue une nouveauté, jusqu'alors disponible uniquement sur les gros ordinateurs et sur le module «Capablanca» de la Great Game Machine.

La fenêtre d'affichage indique à la demande la profondeur d'analyse, le nombre de variantes utilisées et surtout l'évaluation des positions. Mais tout ceci est indiqué en valeur hexadécimale, ce qui oblige à une conversion pas toujours plaisante.

Les concepteurs ne doivent pas oublier qu'un joueur d'échecs n'est pas un programmeur et que la notation hexadécimale lui est le plus souvent étrangère. Le mode joueur sert soit d'arbitre entre deux joueurs, soit à rentrer une ouverture particulière au lieu de programmer toute la position. Un compteur de coups et une horloge des différents temps complètent ces fonctions.

Enfin, une mémoire permanente permet de garder en réserve la position des pièces même après extinction de l'appareil.

Un programme cadencé sur 3 Mhz

L'Elite A/S dispose de la même gamme ce niveaux que le Super 9, soit huit niveaux normaux aux temps préprogrammés et trois niveaux permettant de programmer soi-même son temps de réflexion. Enfin, quatre autres niveaux d'études sont disponibles. Le programme de l'Elite A/S est... celui du Prestige comme il se doit.

On se demande bien pourquoi Fidelity Electronics procède ainsi à un vaste brassage des noms et des programmes ! Ce programme fonctionne sur un microprocesseur cadencé a trois mégahertz, c'est-a-dire à une vitesse intermédiaire entre celle du Super 9 et celle du Prestige.

La conception est semi-modulaire et deux modules d'ouvertures complémentaires sont disponibles.
Trois autres modules devraient voir le jour, en particulier pour les fins de parties. La bibliothèque de l'Elite A/S est assez complète et se, compose d'environ six mille demi-coups.

Les lignes sont bien diversifiées et d'une profondeur suffisante pour conduire le programme jusqu'en milieu de partie. Dans cette dernière phase de jeu le programme possède d'intéressantes capacités combinatoires et tactiques et se trouve doté d'un sens stratégique beau- coup plus développé que ses concurrents, ce qui lui permet de sentir le danger et d'y parer avec plus d'efficacité.

En finale, le programme connaît l'opposition et la règle du carré. Il sait sacrifier un pion pour pouvoir en mener un autre à dame, ce qui n'est pas si courant dans d'autres programmes.

Conclusion

Au total, l'Elite A/S se présente comme un échiquier électronique au design superbe et doté ce qui ne gâte rien, des meilleures possibilités échiquéennes du moment.

Sensory 6

UN BON APPAREIL D'INITIATION

Toujours ce même échiquier semi-sensitif, d'une totale banalité. Seuls le Prestige et maintenant l'Elite A/S savent allier les échecs et l'esthétique.
Evidemment les fidèles de la marque ne perdront pas leurs vieilles habitudes, mais quand même... L'enregistrement des pièces s'effectue d'une manière tout à fait particulière, issue du mélange du système semi-sensitif et du système à codes. Lors de votre déplacement, il suffit d'appuyer sur les cases de départ et d'arrivée, comme dans tout échiquier semi-sensitif. Une fenêtre de visualisation rappelle les codes des cases touchées.

A son tour de jouer, l'ordinateur affiche le code de la case de départ. Il faut appuyer sur cette case et l'on peut lire alors les coordonnées de la case d’arrivée sur laquelle il faudra appuyer pour enregistrer le coup. Ce système est un peu moins sujet à méprise que le système des codes mais beaucoup moins pratique que celui des diodes. Le Sensory 6 pratique toutes les règles d'échecs excepté les cas de nuls par règle des cinquante coups et triple répétition.

L'appareil autorise le retour arrière sur deux demi-coups, ce qui est quand même un peu juste. Une touche permet de connaître le conseil de l'ordinateur, cette touche servant aussi à arrêter sa réflexion dans les niveaux élevés. Le Sensory 6 propose 6 niveaux de jeu, le dernier en temps infini.

La conception de l'appareil est semi-modulaire le programme principal étant fixe, les modules complémentaires apportent une plus grande gamme d'ouverture ou la reproduction de parties célèbres. La bibliothèque est réduite a une centaine de demi- coups, ce qui n'autorise que des ouvertures très classiques et ne s'étendant que sur quelques coups.

En milieu de partie, le Sensory découvre parfois de jolies combinaisons mais il ne possède qu'un embryon de sens stratégique.

En finale son jeu a été amélioré par rapport au Sensory 8. Il sait maintenant faire mat avec un roi et deux tours. Mais cela ne suffit pas à remonter le niveau médiocre de la phase de finale.

Conclusion

Le Sensory 6 apparaît comme le successeur du Sensory 8. Le programme dont il est doté peut suffire à un débutant et au joueur occasionnel. Il constitue donc un bon appareil d'initiation.

Tableau récapitulatif

Comparatifs Prix Alim. Introduction
coups
Pendule Niveaux Modulaire Coup
envisagé
Inter.
analyse
Prof. Mem.
permanente
Conchess Escorter: 2000F; Ambassador: 3000F; Monarch: 4000F S Auto
répondeur
N 11 O O O O N
Grand Master 5000F S pression N 12 N O N O N
SSV Mark V: 3500F S   O Inf. O O O O O
Mephisto 2400F S/P Clavier O Inf. O O O O N
Elite A/S 6000F S Auto
répondeur
O 15 O O O O O
Super 9 4000F S Pression O 15 O O O O N
Sensory 9 2600F S/P Pression N 9 O O O O N
Sensory 6 1200F S/P Pression N 6 O N N O N
Constellation 1750F S/P Pression N 16 O O O O N
Sensor Dynamic 1600F S/P Pression N 16 O N N O N
Sensor Chess 1600F S Pression N 8 O O N N N
Prodigy 1800F S/P Pression
Clavier
O 8 N O O O N

N°9 - Enfant du Prestige

Janvier-Dévrier 1984

Quelques mois après sa sortie, le prestige – appareils aux performances et aux prix étonnants – a donné naissance à deux échiquiers plus abordables. A tous les points de vue. Il s’agit de l’Elite AS et surtout du Super 9 qui nous a beaucoup séduit.

Le Super 9 et l'Elite AS sont dotés du programme du Prestige, mais ce dernier tourne à 2 Mégahertz sur le Super 9 contre 3 Mégahertz sur l'Élite AS et 4 Mégahertz sur le Prestige. La carrosserie est elle aussi différente : le Super 9 reprend l'échiquier vert et crème semi-sensitif tout plastique du Sensory 9, dont nous avons déjà regretté le manque d'esthétique.
L'Elite AS pour sa part est doté d'un splendide échiquier de grande taille en bois, auto-répondeur, assurant un confort d'utilisation maximum.

Dans les méandres de son cerveau

Super 9

Le Super 9, contrairement au Sensory 9, est doté d'un écran de visualisation qui permet ainsi d'utiliser toutes les fonctions du Prestige. Et de plus, il parle mais sa voix n'est pas particulièrement douce et suave. On peut heureusement la faire taire à tout moment et ne conserver que les «bips» de réponse ou même jouer dans le silence absolu.

Mises à part les fonctions devenues maintenant classiques sur les échiquiers électroniques, le Super 9 possède d'autres fonctions complémentaires fort intéressantes. Il peut montrer le coup qu'il compte jouer, mais est aussi capable de vous faire pénétrer dans les méandres de son «cerveau». Il devient ainsi possible de lui demander la succession des déplacements qu'il envisage et cela sur une profondeur de huit demi-coups. Ce dispositif remarquable permet de savoir si la réponse correcte à un problème constitue le fruit du hasard ou si le Super 9 a bien envisagé la suite logique des coups.

Autre fonction intéressante, vous pouvez fort bien refuser le coup proposé par la machine et lui demander les différents coups calculés lors de sa recherche d'évaluation du meilleur coup possible et ce, par ordre de valeur décroissant.

Le Super 9 possède une fonction d'évaluation des positions, cette fonction étant bien calculée car elle tient compte tant de l'avantage matériel que de l'avantage positionnel. Il est toutefois regrettable que le résultat de cette analyse soit exprimé en valeur hexadécimale, ce qui oblige l'utilisateur à jongler avec les tables de conversion.

L'écran d'affichage permet encore de s'informer de la profondeur de l'analyse en cours, ainsi que du nombre de variantes déjà examinées. Enfin une horloge informe des temps écoulés pour chaque coup, ainsi que des temps cumulés.

Un "Blitz" redoutable

Le Super 9 dispose de huit niveaux de jeux classiques ainsi que d'un certain nombre de niveaux particuliers :
recherche de mat ; temps fixe par déplacement ; niveau tournoi ; jeu «Blitz» (toute la partie doit être jouée en cinq minutes) ; et niveau analyse à la recherche ininterrompue, sauf s'il découvre un mat ou qu'on l'oblige à répondre.
Le programme de Dan et Kathe Spraklen a été opposé à différents adversaires lors de deux récents tournois. Tout d'abord au Tournoi Open des Championnats de France qui s'est tenu à Belfort en août dernier : le Super 9 a joué les trois premières rondes, remplacé ensuite par l'Elite AS plus rapide. Le tandem se classa 57e sur 314 concurrents avec un score de 7 points sur 11.

Sur le Super 9, le programme est fixe et aucun complément ne peut lui être ajouté.

La bibliothèque d'ouverture est particulièrement vaste : elle couvre plus de 11 000 demi-coups.
Ceci assure des débuts de partie sans monotonie ainsi que la connaissance de certaines lignes d'ouverture moins connues.

Attention aux catastrophes

Dès le niveau 3, le Super 9 est capable de reconnaître les interventions de coups et ainsi de rester éventuellement dans sa bibliothèque d'ouverture.
Aux niveaux 1 et 2, ce dispositif n'existe pas pour la raison suivante : la recherche d'intervention demandant un certain temps et le temps de réflexion étant particulièrement limité à ces niveaux, l'appareil risquerait alors, pressé par le temps, de jouer le premier coup lui venant à « l'esprit », ce qui ne manquerait pas de produire des catastrophes.

En milieu de partie, on note quelques différences par rapport au Sensory 9 : les combinaisons intéressantes sont plus longues à détecter car le programme est beaucoup plus important. Par contre, des progrès sensibles ont été réalisés sur le plan stratégique. Le programme se méfie désormais beaucoup plus des cadeaux empoisonnés et il n'hésite pas à stopper son attaque et à se mettre en défense dès qu'il sent que la position lui devient défavorable.

Sa connaissance de la règle du carré; de l'opposition rapprochée (il a par contre beaucoup de mal à calculer celle de l'opposition éloignée), et l'algorythme d'attaque du pion autorise des fins de partie intéressantes. Mais cette phase demeure malgré tout le talon d'Achille du programme, comme des autres programmes d'ailleurs.

Jouez la combinaison gagnante

Nous avons soumis au Super 9 différentes positions tirées de parties jouées par de grands maîtres d'échecs. Il ne s'agissait évidemment pas de comparer cet appareil à ces champions, beaucoup plus forts, mais plutôt de connaître ses réactions lorsqu'il se trouve confronté à la même situation.

Le Super 9 jouait au niveau tournoi, c'est-à-dire 40 coups en deux heures.

Tests

Diag 1: les blancs jouent et gagnent. La combinaison gagnante est la suivante ; 1. Txd4 ! ! Cette tour est imprenable car sinon : 2. TeS+, Rxg4 et 3.h3 mat. Les blancs se retrouvent ainsi avec un cavalier en plus. Super 9 découvre la bonne combinaison en 3 minutes 40 secondes.
Diag 2: Les blancs jouent et gagnent par : 1. Fg5 !, hxg5 ; 2. hxg5. Les noirs sont alors tenus à un échange de dames et doivent en plus perdre une pièce : 2..., Cf4 ; 3. gxf6, Cxe2 ; 4. fxe7, Cc1 ; 5. Rd2. Super 9 trouve en 5 minutes 6 secondes
Diag 3: Les noirs jouent et gagnent par : 1..., Dxd2 ! ; 2. Dxd2 (si Dxh4, alors D.g2 mat), Cxf3 + ; 3. Rf2, Cxd2 ; 4. Rg3, Fxg4 et ainsi les noirs se retrouvent avec trois pions de plus La bonne combinaison est trouvée par le Super 9 en 2 minutes 2 secondes.
Diag 4: Les blancs jouent et gagnent. Le Super 9 annonce le mat en 8 secondes par Tg7 puis mat imparable par Tf3.
Diag 5: Au bout de 2 minutes 41 secondes, le Super 9 annonce Fxf6 alors que le mat en cinq-coups était présent : 1. Txf6 !, hxg5 (tout autre coup entraîne 2. Dh7 mat) ; 2. Th6 + , Rg8 ; 3. Dh7 + , Rf7 ; 4. Dg6 + , Rg8 ; 5. Dxg7 mat. Nous avons soumis ce même problème en sélectionnant le niveau de recherche de mat en cinq coups. Le Super 9 n'avait toujours pas trouvé après une réflexion de huit heures et demie.
Diag 6: Les noirs jouent et font mat en quatre coups. Le Super 9 annonce la solution en 14 secondes par : 1..., Cf2 + ; 2. Rg1, Ch3 + ; 3. -Rh 1, Dg1 + ; 4. Txg1, Cf2 mat
Diag 7: Les blancs ont le trait et font mat en quatre coups par- : 1. De4 + , f5 ; 2. Db7 + , Dd7 ; 3. Dxd7 + , Te7 ; 4. Dxe7 mat. L'appareil trouve la solution en 9 secondes.
Diag 8: 1. Txa2, Cb2 : 2. Txa3, Cb3 ; 3. Txa6, Fb6 ; 4. Ta8 mat. Problème déjà posé dans le Tilt n° 4 au Mephisto 2S qui mettait 16 minutes pour trouver la solution. Le Super 9 donne la solution en 8 minutes 44 secondes.

Conclusion

Ces différents problèmes mettent bien en évidence que le Super 9 est capable d'intéressantes combinaisons, mais qu'il se trouve dépassé dans les cas difficiles.
Le Super 9 se révèle un partenaire électronique de très bon niveau puisqu'il correspond à celui d'un joueur de troisième catégorie (Elo estimé proche de 1800 - NDLR : 1686 Elo Aktiv Liste).

Il y a dix ans, à peine, le Challenger 3 se faisait quasiment battre par des débutants. Le Super 9 offre de plus tout un éventail de possibilités jusqu'alors inconnues dans cette gamme de prix. Seul son design laisse à désirer. Il constitue pour moins de 4 000 F un choix fort intéressant pour qui désire faire de réels progrès aux échecs.

N°10 - UNE ÉTOILE AU FIRMAMENT

Mars 1984

Après le programme Mychess qui équipe depuis deux ans le Savant, David Kittinger récidive. Le Constellation de Novag, fruit de ses cogitations, s'impose au firmament des échecs. Un rival très sérieux pour les Méphisto 3,Super 9 et autres Elite As.

Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. La force d'appui nécessaire à l'enregistrement des coups a été bien calculée et, ici, nul besoin de défoncer le plateau sensitif pour y parvenir.
Le coup joué par l'ordinateur est visualisé à l'aide d'une double rangée de diodes horizontales et verticales bordant l'échiquier. Deux diodes sont ainsi allumées simultanément, correspondant respectivement aux coordonnées horizontales et verticales de la pièce à jouer.

Ce système, légèrement moins pratique que celui comprenant une diode par case, reste toutefois tout à fait facile d'usage (une diode «error» s'allume d'ailleurs en cas de déplacement erroné). Cela permet d'augmenter l'autonomie de l'appareil sur piles (environ vingt heures).

Dans la foulée, il replace les pièces capturées.

Il est toujours possible d'alimenter le Constellation grâce à l'adaptateur secteur fourni en option. Le Constellation pratique toutes les règles internationales d'échecs, y compris les cas de nullité par triple répétition consécutive des positions et par la règle des cinquante coups. Il autorise le retour-arrière sur trente demi-coups. Dommage de ne pas avoir doté un appareil de ce niveau d'une possibilité de retour jusqu'au début de la partie ! Pour chaque déplacement de retour, il faut appuyer sur la touche « take back », puis déplacer la pièce indiquée.

Ce système devient un peu fastidieux pour peu que l'on revienne en arrière sur un grand nombre de demi-coups. En compensation, l'ordinateur replace dans la foulée les pièces qui avaient été capturées, ce qui empêche toute erreur. Doté d'un bon esprit didactique.
Le Constellation peut vous indiquer le coup qu'il aurait joué à votre place. Libre à vous de le retenir ou d'en choisir un autre. On peut aussi lui demander, pendant qu'il réfléchit, le coup qu'il envisage de jouer. La fonction «multimove» permet à deux joueurs humains de jouer sur l'échiquier, le Constellation se contentant alors de vérifier la légalité des coups. Cette même fonction autorise aussi de rentrer une ouverture inconnue de l'ordinateur.

Le Constellation est de conception modulaire. Une trappe située sous l'appareil donne accès aux deux ROM de 8 K chacune, placées sur support et qui constituent le « cerveau » de l'ordinateur. Le remplacement du programme est donc possible, mais, si la mise en place doit s'effectuer par l'utilisateur, cela risque d'effrayer bien des novices en électronique, bien que, en fait, cette opération ne nécessite aucune habileté particulière.

Il vous fera payer avec intérêts

Huit niveaux de jeu sont disponibles, depuis le niveau 1, répondant quasi instantanément, jusqu'au niveau 7 jouant quarante coups en deux heures. Le niveau 8 est un niveau infini, où l'ordinateur réfléchit jusqu'à ce qu'il ait trouvé un mat ou que vous l'obligiez à répondre. Ce niveau est particulièrement utile pour l'étude de problèmes. Toujours pour les « problémistes », le Constellation dispose d'un mode spécial pour la résolution de mat en un à huit coups. Ce mode est particulièrement efficace, et peu de problèmes resteront sans réponse, le programme pratiquant la sous-promotion et recherchant même les solutions multiples. La bibliothèque d'ouverture est assez étoffée et comprend plus de trois mille coups en mémoire. Malheureusement, les lignes sont trop courtes et placent parfois le programme dans une situation difficile à sa sortie de bibliothèque.

De plus, le Constellation ne reconnaît pas la simple interversion de coups. En milieu de partie, l'appareil révèle ses fantastiques possibilités combinatoires. S'il vous propose un don apparemment gratuit, vous pouvez être sûr que, dans un délai de deux à trois coups, il vous le fera payer avec intérêts. Le programme pratique un jeu agressif grâce à son algorithme d'attaque sur le roi, mais il sait aussi mesurer le danger et se replier alors avec succès. Sa très bonne force tactique s'associe ainsi à une stratégie correcte.

La phase de finale constitue le gros défaut du programme, qui ne connaît pas l'opposition et n'a que peu de principes de finale. Nous l'avons vu ainsi arriver à une partie nulle par la règle des cinquante coups pour ne pas vouloir échanger sa reine contre un pion allant à promotion, alors même qu'il disposait d'un autre pion ne pouvant être inquiété par le roi adverse et qu'il avait alors partie gagnée. Cette lacune est vraiment regrettable sur un programme de ce niveau. Gageons que David Kittinger saura y remédier dans ses réalisations futures.

C'est d'ailleurs ce que semblent confirmer les résultats des prototypes Super-Constellation et Novag X. tous deux dérivés du Constellation.

A l'open de Pasadena, aux Etats-Unis, le Super-Constellation a réussi à battre plusieurs joueurs côtés à plus de 2 000 Elo. Plus récemment, aux championnats du monde des micro-ordinateurs d'échecs, qui se tenait à Budapest, en octobre 1983, Novag X et Super-Constellation se sont classés deuxième, derrière l'Elite AS prototype, faisant jeu égal avec le Mephisto X et battant même le Prestige Challenger prototype.

Quand les noirs capturent la dame blanche.

Nous avons soumis au Constellation différentes positions tirées de parties de grands joueurs afin de connaître ses réactions dans les cas difficiles. L'appareil jouait au niveau 7, soit quarante coups en deux heures. Voici ces résultats :

Tests

Diag 1: Les noirs jouent et gagnent. Voici la réponse : 1... Da2 ! Les blancs doivent parer la menace de mat sur g2. Et après : 2... Cd2 + ; 3... DxF7. Constellation trouve la solution en cinq minutes.
Diag 2: Les noirs jouent et gagnent : 1... Dc5 + ! (et non 1... Dxa8 ? car 2. Dxf7 + , Rh8 ; 3. Df6 + et si... Rg8 ; 4. Dxg6 + puis 5. Dxh6 ; 6. Dxd2 et Karpov se retrouvait avec quatre pions de moins). 2. Rh1, Dd5 + ; 3. Rg1, Td1 ! et les noirs capturent la dame blanche. Le programme trouve la solution en quatre minutes
Diag 3: Les noirs jouent et font mat en trois coups par : 1... Cf3 + !! ; 2. gxf3 (si 2. Rh1, Cf2 mat) Tg6 + ; 3.Rh1: Cf2 mat
Constellation trouve la solution quasi instantanément
Diag 4: Les noirs jouent et gagnent par : 1... Ce3 ! , 2. Te4xe3 (si 2.13, Dd2 ; 3. Tg1, Df2 ! avec mat sur h4), fxe3 ; 3. Txe3, Dxa2. Le Constellation n'a pas vu le gain, car il répond Rg6, contre tout attente, au bout de trois minutes.
Diag 5: Ce mat en cinq coups a déjà été proposé au Super 9 dans notre dernier numéro. le Constellation propose Fxf6 au bout de cinq minutes alors que le mat est présent par Txf6.
Diag 6: Les blancs jouent et gagnent. Nous avions aussi déjà soumis ce problème au Super 9, qui trouvait la solution en cinq minutes (TILT n° 9) Le Constellation ne met, lui, qu'une minute pour le résoudre.
Diag 7: Les noirs jouent et doivent trouver un mat forcé en cinq coups. 1... Dg1 + ; 2. Rh4 (si 2. Rh3, Dh2 + 3. Rg4. Dh5 mat), Dh2 + ; 3. Dh3 (si Rg4, Dh5 mat), Df4 + 4. Dg4, Dh6 + ; 5. Dh5, Dxh5 mat. Après seulement dix-huit secondes de réflexion, Constellation donne la solution
Diag 8: Il s’agit d'un problème de mat en quatre coups déjà posé au Mephisto 2S et au Super 9. Ce problème est intéressant, car il s'éloigne assez nettement des positions habituelles de partie, ce qui est généralement le cas des problèmes d'échecs. Constellation donne la solution en trois minutes trente secondes alors que Super 9 a mis près de neuf minutes à trouver et Mephisto 2S seize minutes.

Conclusion

le Constellation propose, pour un prix voisin de 2 000 francs une machine d'esthétique agréable, d'emploi facile, dotée d'un fort programme et pouvant, de plus, se révéler un excellent outil pour les problémistes. Il constitue actuellement, le meilleur rapport performance-prix du Marché. (Constellation de Novag. Importateur I.T.M.C. Prix 2 000 F environ).

Les articles sont signés Jaques Harbonn.
Publié avec l'aimable autorisation de son auteur.


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