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Tilt

Tilt N°01

ÉCHECS:DES ORDINATEURS BIEN ÉLEVÉS

Septembre-Octobre 1982

Situé aux frontières de l'art, de la science et du plaisir, le jeu d'échecs est assurément l'une des distractions les plus agréables. Il n'a, (ou plutôt n'avait) qu'un défaut : il fallait être deux pour jouer. Cet inconvénient n'est plus.

Nous avons assisté, au cours des dernières années, à de fantastiques progrès dans ce domaine. Si les joueurs expérimentés restent très supérieurs aux machines, la grande majorité des amateurs est maintenant comblée. Tous ceux qui aiment «pousser du bois» ne sont pas, forcement des passionnés, prêts à consacrer tout leur temps à leur distraction favorite, à s'inscrire dans des clubs ou à participer à des tournois. Et jusqu'alors, à moins d'avoir beaucoup d'amis passionnés d'échecs, il n'était guère possible de progresser. L'arrivée des ordinateurs d’échecs a donc répondu à un véritable besoin. Il a permis de partir à la redécouverte de plaisirs abandonnés ou réservés à une élite.

" Intelligentes " ou " bêtes "

Pour comprendre leur fonctionnement, il faut savoir, tout d'abord, que les ordinateurs ne «pensent» pas.
On ne doit pas parler de machines « intelligentes » ou de machines « bêtes ».

Lorsque vous jouerez, vous n'aurez pas affaire à un cerveau dans une petite boîte, mais à un ensemble de composantes électroniques qui exécutent ce que leur programmeur a Prévu. Ne soyez donc pas trop sévère si vous découvrez une faiblesse dans le jeu et ne cherchez pas à piétiner la machine ; cela ne servirait qu'à gâcher votre plaisir. En effet, la programmation d'un jeu d'échecs est fort complexe et demande beaucoup de temps : théoriquement, il suffit d'enseigner à la machine les règles du jeu, le mode de déplacement et la valeur des pièces, tout en lui, donnant les moyens d'apprécier une situation générale, ses avantages et ses inconvénients : c'est le rôle de la «mémoire morte », qui stocke ces informations mais ne suffit pas au jeu. Elle a besoin, pour être efficace, d'une «mémoire vive», qui puisse analyser le développement de chaque partie, évaluer les possibilités d'attaque ou de défense, découvrir les pièges, etc.

Or, pour chaque partie, le nombre de «coups» possibles est énorme. Les premières machines devaient tout essayer, vérifier chaque déplacement, ce qui pouvait prendre plusieurs siècles ! Impossible, à moins de s'appeler Mathusalem, de s'amuser dans ces conditions. On a donc tenté de résoudre le problème en s'efforçant de faire jouer les ordinateurs d'échecs comme des humains. Un homme, en effet, lorsqu'il joue, consacre son attention à un tout petit nombre de pièces et n'envisage que certains déplacements. Eh bien, il fallait que la machine en fasse de même : on lui a donc donné les moyens d'éliminer le maximum de possibilités inintéressantes pour analyser plus à fond certaines variantes qui lui assuraient un avantage ou le moins d'ennuis possibles. A chaque pièce est ainsi attribuée une certaine valeur, une certaine cote en fonction de son efficacité, de la place quelle occupe sur l’échiquier...

Cette technique n'offre cependant pas que des avantages : l'ordinateur doit pouvoir «suivre» le déroulement de la partie et l'évolution de la valeur de ses pièces en cours de jeu. De plus, il aura tendance à acquérir un avantage ponctuel sans se préoccuper de la suite de la partie, ce qui permet de lui tendre des pièges relativement grossiers. Enfin, conséquence directe de ce phénomène, il sera «bloqué» surtout en finale, par le manque d'appréciation à long terme : à moins de posséder une solution parfaitement adéquate à une situation donnée, l'ordinateur jouera au hasard. Ce dernier point explique l'évolution que l'on peut constater sur certains appareils : comme il faut une mémoire morte très puissante pour stocker le plus de solutions possibles on peut acquérir trois modules, (un de début de partie, un pour le milieu de partie, un pour la fin de partie), que l'on change à la demande de la machine. Inutile de préciser que le coût du jeu croît d'autant et que les manipulations imposées par ce système ne sont pas toujours justifiées. Ainsi, les ordinateurs que nous vous présentons ont été testés sur leur propre programme interne. sans l'adjonction d'autres cassettes. Et, croyez-nous, ils nous ont donné du fil à retordre.

Dans ce premier numéro,

nous avons voulu vous présenter des machines dites «de pointe», au prix assez élevé sans doute, mais qui offrent beaucoup de possibilités et un niveau de jeu très conséquent. Nous vous parlerons d'appareils moins chers, eux aussi performants au cours des prochains mois, mais il nous a semblé intéressant, pour ce premier contact, de vous offrir un aperçu des techniques les plus évoluées en la matière : vous pourrez alors juger plus facilement, par comparaison, les autres ordinateurs.

Peut-être serez-vous également séduit en découvrant les petites merveilles qui ont pour nom «Sensory 9» «Mark V», «Mephisto II» ; peut-être vous donneront-elles envie de jouer ou de rejouer à ce jeu ?

Sensory 9

Sensory 9

«Ça y est, ils se sont trompés !», telle a été notre première réflexion lorsque nous avons déballé le «Sensory 9». Fidelity Electronics, le constructeur, ne s'est en effet pas donné beaucoup de peine : pour cet ordinateur, peut-être le meilleur du moment dans cette gamme de prix, il a tout simplement repris l'habillage du «Sensory 8». L'esthétique, qui pouvait se justifier sur un appareil bon marché, devient ici un handicap terrible.

Le jeu est en plastique et «fait» plastique : les différentes parties qui le composent ne se joignent pas bien ; lorsque vous le prenez en main, vous avez l'impression que, si vous serrez un peu, tout va se plier. Plus pénible encore, l'échiquier est moulé dans un plastique jaunâtre et verdâtre, d'un effet saisissant, mais qui n'incite guère à laisser le jeu en exposition ; bref, vous achetez un appareil neuf qui a l'aspect jauni du vieux. Et c'est dommage, très dommage car, incontestablement, nous avons affaire à un grand appareil extrêmement performant, qui reprend le programme de «l'Elite», cet appareil de prestige qui coûtait près de neuf mille francs. La seule différence avec ce dernier, (hormis l'esthétique !) réside dans sa vitesse : il tourne deux fois moins vite, ce qui est encore fort honorable. Son jeu est très complet, tant en tactique qu'en stratégie ; il manie toutes ses pièces avec brio et l'on ne relève aucune faiblesse dans les déplacements des cavaliers (redoutables !) et des fous. Sa grande force combinatoire réside dans sa capacité à «voir» loin : jamais il ne prendra « bêtement » une pièce, simplement parce qu'elle est à sa portée.

Comme tous les jeux d'échecs électroniques, le Sensory 9 est faible en finale. Ainsi, nous l'avons vu se mettre en position d'échec perpétuel au lieu d'échanger un pion contre une dame, ce qui lui aurait assuré un avantage décisif. Plusieurs fois de suite, il a fait une promotion du pion au lieu d'attaquer directement ; alors qu'il avait une possibilité de mat, il a préféré «manger» les pièces de son adversaire, etc. Mais tout cela est hélas normal pour ces appareils et le Sensory 9, grâce à son très haut niveau, vous apportera des satisfactions telles que ces petites déceptions ne dureront pas.

Technique :

Le Sensory 9 est un jeu à échiquier sensitif ; pour déplacer votre pièce, il vous faut appuyer sur la case départ puis sur la case d'arrivée : des diodes lumineuses confirment votre déplacement et donnent également les mouvements de l'ordinateur.

C'est un appareil modulaire : attention, cela signifie, dans ce cas, qu'on pourra y adjoindre une plus grande bibliothèque d'ouvertures, ou peut-être des parties de grands maîtres, mais sans jamais toucher au programme initial. Il ne faut donc pas confondre ce système avec celui évoqué plus haut. Le Sensory 9 est un adversaire redoutable à tel point qu'une touche spéciale pour baisser le niveau y a été adjointe.

En effet, il peut, paradoxalement se révéler trop fort pour un joueur moyen qui n'arrivera jamais à le battre. Or. tout de même, il faut pouvoir gagner de temps en temps ; on a son amour-propre ! Ce jeu dispose de nombreux perfectionnements : en cas d'erreur accidentelle, il est toujours possible de revenir sur un coup ; un «bip» vous sanctionnera si vous essayez de tricher : le Sensory 9 prendra un pion «en passant» s'il estime que cela est favorable et acceptera que vous en fassiez de même. Bien entendu il connaît le roque (ne commettez pas l'erreur que nous avons faite : déplacez d'abord votre roi, sinon il enregistrera seulement le déplacement de la tour), et la promotion du pion.

Vous pouvez également le faire jouer contre lui-même, retourner en arrière pour revoir la partie jusqu'à vingt-trois coups, vérifier la position des pièces sur l'échiquier et, bien sûr, introduire un problème à résoudre. Un jeu complet, à un niveau très élevé mais handicapé par une esthétique déplorable, tel est le portrait-robot du Sensory 9. Ses acquéreurs seront à coup sûr de bons joueurs d'échecs capables de tiret profit de toutes les possibilités offertes par ce jeu.

CHESS CHAMPION MARK V

Chess Champion Mark V

Autant le Sensory 9 nous a déçus au premier contact, autant nous avons été enthousiasmés lorsque nous avons vu pour première fois le Chess Champion Mark V : il est beau. (noir et gris très foncé),élégant, ses touches sont douces et très explicites (de plus tout est écrit en français) Enfin, son écran à cristaux liquides est très pratique à l'usage. Néanmoins au début. nous avons été déçus par le style quelques peu «gadget» de cet écran - on avait l'impression de ne rien voir. Allait-il falloir acheter, en plus, l'échiquier auto-répondeur que l'on peut adapter à ce jeu ? Et puis, à l'usage, nous l'avons en apprécié, ce côté «gadget».

D’abord il évite les erreurs de manipulation (pour les débutants) ; on ne risque plus d'appuyer sur une case tout en posant sa pièce sur une autre ; de plus, lorsqu'on a pris l'habitude de s'en servir, le gros pavé qui déplace un curseur sur l'écran est extrêmement pratique. Il vous permet de changer vos pièces de place sans avoir à composer de code : vous placez simplement le curseur sur la figurine à mouvoir, vous l'enregistrez en appuyant sur une touche et positionnez le curseur à l'endroit désiré : il ne vous reste plus alors qu'à lâcher votre pièce. Autre avantage : sous l'échiquier, un petit cadran vous renseigne sur l'évolution de la situation, les coups envisagés. les réponses attendues, et fait même des commentaires sur la partie.

Le Chess Champion Mark V n'est cependant pas parfait. Son niveau n'est pas aussi bon que celui du Sensory 9 et, tout en restant celui d'un bon joueur, il présente quelques faiblesses. La plus grave se manifeste en début de partie : sa bibliothèque d'ouverture est insuffisante. On le voit ainsi commettre quelques erreurs : il tombe dans des pièges pourtant assez grossiers car ils sortent de son «répertoire», bref, il accumule les handicaps pour peu qu'il soit confronté à un joueur expérimenté. C'est d'autant plus triste qu'il est très fort en milieu de partie où son analyse tactique fait merveille. Ainsi, il a souvent réussi à remonter des situations très défavorables en infligeant des pertes cruelles à son adversaire. De plus il sait gérer son temps de partie ; il est capable de réfléchir un quart d'heure sur un coup qui décidera de l'évolution du match alors que la partie dure deux heures. Cette possibilité est intéressante car le Chess Champion Mark V affiche à la demande, les coups qu'il envisage de jouer, ainsi que les meilleures réponses possibles (quel fair-play !). On peut donc suivre son mode de pensée et s'instruire. En effet cet ordinateur est un excellent professeur, qui, non content de montrer comment il réfléchit, vous donne l'évaluation de la situation positionnelle et matérielle ainsi que l'évolution prévue après les deux demi-coups suivants. Comme vous disposez, en plus, de la mise en mémoire de toute la partie, il est donc possible de revoir le coup qui vous a assuré un avantage ou a précipité votre perte.

Enfin, comme tout bon professeur, il est capable de résoudre les problèmes que vous lui poserez. Il est dans ce domaine, le plus fort de tous les appareils testés : il trouve les mats en sept coups, et ce, très rapidement. C'est assez stupéfiant ! Les fins de parties, quant à elles, sont médiocres ; mais, encore une fois, c'est le lot commun de tous ces jeux.
En conclusion, le Chess Champion Mark V nous est apparu comme un jeu légèrement dépassé quant au programme, plus tactique que stratégique, mais qui offre beaucoup de possibilités techniques. Il plaira à ceux qui considèrent que l'esthétique est importante et à ceux qui veulent un bon professeur — clair et pratique.

MEPHISTO II

Mephisto 2

Avec Mephisto II nous abordons un type d'appareil différent du Chess Champion Mark V ou du Sensory 9. Sa forme d'abord : de la taille d'un livre de poche, à peine plus épais, on a du mal à croire qu'on a entre les mains l'un des meilleurs ordinateurs existant sur le marché. Extrêmement sobre, il ne possède pas d'échiquier mais une vingtaine de touches et un cadran à cristaux liquides sur lequel s'affiche la position des pièces (on veillera. à ce propos, à ne pas confondre le «b» et le «d»). Ce format et le peu d'énergie nécessitée par l'écran L.C.D., justifient la vocation de « baroudeur » de cet ordinateur. Sur piles, il fonctionnera pendant plus de quarante heures et sa robustesse vous permettra de l'emporter en voyage. Le problème posé par les touches et leur manipulation se résoudra très vite à l'usage Au début, peut-être vous heurterez-vous - en voulant déplacer une pièce sur l'échiquier - à une fin de non-recevoir de l'appareil, mais cela ne durera pas : ce sera simplement dû à une erreur de tabulation de votre part.

Le programme du Mephisto II est très bon et de plus bien réparti entre les différents niveaux. Jusqu'au niveau trois, on ne rencontre pas trop de difficultés pour le battre ; ainsi, le débutant ne risquera pas de se décourager (comme cela peut arriver lors d'une confrontation avec le Sensory 9) et progressera. Aux niveaux supérieurs, inutile de préciser que cela change et que les réponses du Mephisto II seront intéressantes mais... redoutables. De plus, cet ordinateur est très stratégique : il se fixe un but et développe un plan pour atteindre celui-ci. Il fait également très attention aux pions et essaiera de se placer sur l'échiquier le mieux possible. On arrivera sans doute à le prendre en défaut mais il sera très difficile de le battre systématiquement.

Autre avantage - sa gamme d'ouverture est très riche. Il n'est pas parfait cependant : en finale il semble plus faible que ses adversaires et il lui arrive de ne pas voir un couloir à cinq coups ce qui peut être fatal ; s'il se crée un bon système de défense, il peut aussi jouer des coups inutiles ; ses cavaliers sont brillants mais ses fous parfois loufoques, bref, il lui reste quelques progrès à accomplir. Or, c'est prévu ! Son fabricant sort régulièrement des cassettes nouvelles pour cet appareil modulaire. Ainsi, on peut revendre à un joueur moins fortuné ou de moins bon niveau une cassette dont on a épuisé les possibilités, pour acheter la dernière sortie et cela sans changer de boitier. C'est un gros avantage, (surtout dans le domaine des échecs électroniques où les innovations se succèdent rapidement,) qui élimine le risque d'avoir un appareil périmé au bout de quelques années.

Conclusion

Le Mephisto II s'est révélé un ordinateur au programme complet et équilibré. S'il possède moins de «gadgets» que le Chess Champion Mark V et s'il est moins fort que le Sensory 9, il offre cependant un très bon rapport qualité-prix. Il conviendra à tous, débutants comme joueurs expérimentés, et, grâce à de nouvelles cassettes, vous tiendra longtemps compagnie.

Tableau comparatif

Options Sensory 9 Mephisto II Mark V
Joue avec blancs et noirs Oui Oui Oui
Roque, prise en passant Oui Oui Oui
Indique mat et pat Oui Oui Oui
Ouvertures +++ +++ ++
Milieu de partie +++ +++ +++
Finale ++ + +
coups aléatoires Oui Oui Oui
Retour arrière Sur 23 coups Totalité partie Totalité partie
Coup envisagé Oui Oui Oui
Coup conseillé Oui Oui Oui
Vérification position Oui Oui Oui
Interruption analyse Oui Oui Oui
Modulaire Oui Oui Oui
Pendule Oui Oui Oui
Mémorisation partie Oui oui même sans alimentation oui même sans alimentation
Compteur de coups Non Oui Oui
Alimentation S/P S/P S
Esthétique 0 ++ +++
Avantages Niveau très élevé Rapport qualité-prix Multiples possibilités
Inconvénient Esthétique Faiblesse dans les finales Faiblesse dans les ouvertures et les finales

S= secteur P= pile 0= zéro

Article signé J.-M. Blottière mais rédigé par Jaques Harbonn.

Publié avec l'aimable autorisation de son auteur.


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