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Tilt

N°11-20

N° 11 - Mémoire de Star

Avril 1984

Héritier du Super Système V.
Le petit dernier de Scisys ne cache pas ses prétentions:
Offrir un des meilleurs rapports qualité-prix du moment. Son nom : le Superstar.

L'esthétique de l'appareil reste dans le style habituel de la marque, avec un design sobre, voire austère, mais au demeurant tout à fait agréable.
Toutefois, le plateau de jeu se révèle un peu petit, comparé aux dimensions de l'appareil lui-même, mais reste encore acceptable pour un échiquier de table.

L'appareil se montre assez gourmand en énergie la durée de vie des six piles de 1,5 volt nécessaires à son fonctionnement n'est que de huit heures pour des piles normales et de quinze heures pour des piles alcalines. Heureusement, un adaptateur secteur vendu en option, vient pallier cette relative voracité.

Avec lui, le temps passe plus vite

Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. La force d'appui nécessaire à l'enregistrement des coups est raisonnable et tout à fait compatible avec un jeu agréable.

La réponse de l'ordinateur est visualisée par une double rangée de diodes horizontales et verticales. Ce système, un peu moins pratique que celui comprenant une diode par case, permet toutefois un déplacement sans erreur et diminue ainsi la consommation déjà élevée de l'appareil.

Le Superstar pratique toutes les règles internationales d'échecs, y compris les règles de nullité par triple répétition des mêmes positions et par la règle des 50 coups.

Il dispose aussi de plusieurs autres fonctions intéressantes.
Tout d'abord, il autorise le retour arrière, et cela, sur toute la partie. Nous approuvons tout particulièrement cette possibilité, d'autant que sur plusieurs appareils concurrents, le retour ne peut s'effectuer que sur un nombre limité de demi-coups (30 à 40), ce qui se révèle finalement trop ou pas assez.

L'utilisation de cette fonction est très facile, l'ordinateur rappelant le cas échéant les pièces déjà prises. Une autre fonction, complémentaire de la précédente, permet de faire rejouer les coups que l'on avait repris.
Cette possibilité, associée à la mise en mémoire de toute la partie, permet de rejouer la partie complète très pratique pour qui veut analyser les raisons de sa défaite ou de sa victoire. La touche « Display move» permet de connaître le meilleur coup envisagé jusqu'à présent par l'appareil.

Certes, cela s'éloigne un peu des conditions habituelles de parties, mais, grâce à cette fonction, le temps de réflexion de l'ordinateur paraît passer plus vite et l'on peut aussi commencer à envisager la réponse à apporter à son coup.

Par contre, le Superstar ne dispose pas d'une réelle fonction professeur. Si l'on est embarrassé pour jouer et que l'on désire un conseil, il faut alors le faire jouer à sa place, quitte à reprendre le coup après si celui joué par l'appareil ne vous convient pas.

Ce système est beaucoup moins pratique que la fonction professeur disponible sur la plupart de ses concurrents : dommage!

La touche «Multi-move» autorise deux fonctions distinctes : tout d'abord, elle permet à deux joueurs humains de jouer sur l'échiquier, l'ordinateur ne faisant alors que vérifier la validité des coups ; et surtout elle permet de rentrer en mémoire une ouverture donnée, ce qui se révèle très utile car il n'existe aucun programme possédant en mémoire la totalité des ouvertures existantes à ce jour.

Le programme du Superstar est géré par un micro-processeur 6502 A, cadencé à 2 MHz.
Le programme lui-même occupe 28 K de mémoire morte, extensible à 36 K et dispose de 4 K de mémoire vive pour la mise en mémoire des coups joués.

Le Superstar possède 24 niveaux de jeu, qui se répartissent de la façon suivante : tout d'abord huit hauts niveaux d'entrainement dont les temps de réponse s'échelonnent de deux secondes à dix minutes en moyenne : en fait les niveaux A6 et A7 ne sont guère jouables car le temps de réflexion est respectivement de six et dix minutes, ce qui est vraiment trop long pour une partie normale.

Huit niveaux de tournoi sont disponibles, où l'ordinateur gère le temps limité qui lui est imparti. Ces niveaux sont bien échelonnés et reprennent les différents temps de tournoi, depuis la partie blitz (toute la partie en cinq minutes) jusqu'au tournoi de « Grand Maitre » (40 coups en deux heures et demie puis 16 coups à l’heure)

Le niveau B8 est utile pour l’analyse de problème car la machine réfléchit jusqu'à ce qu’on l’oblige à jouer. Toujours pour les « problèmistes », les niveaux H1 à H8 permettront la résolution des problèmes de mat jusqu'en 8 coups.

Un sens aigu du danger

Etudions maintenant comment se comporte le programme en parties normales: le Superstar dispose d'une bibliothèque d'ouvertures assez étendue, comprenant tant des ouvertures classiques que des ouvertures hypermodernes, ce qui constitue un gage certain de variété dans les parties.

Toutefois, on peut adresser deux reproches à cette bibliothèque tout d'abord, certaines lignes ne s'étendent pas suffisamment loin, ce qui place parfois le programme dans une situation difficile à sa sortie de bibliothèque ; ensuite le programme n'est pas capable de reconnaître les simples interventions de coups. Le joueur connaissant cette lacune pourra en profiter pour faire sortir le programme au tout début de sa bibliothèque d'ouvertures.
C'est d'autant plus dommage que la taille de la mémoire morte aurait sans doute permis la mise en mémoire des positions d'ouvertures et pas seulement des déplacements.

En milieu de partie, le programme montre une très solide force combinatoire associée à une force tactique appréciable. Toutefois, l'algorythme d'attaque du roi semble avoir été moins bien développé que sur des programmes concurrents, tels le Super 9 ou le Constellation, ce qui lui donne un jeu moins agressif.

Le Superstar possède un sens aigu du danger et saura se replier rapidement en défense plutôt que de continuer son attaque et se faire mater. La stratégie n'est pas le point fort du programme, comme pour tous ses concurrents d'ailleurs, exception faite du Mephisto 3 dont nous reparlerons bientôt.

La phase de finale constitue une lacune importante du programme et le Superstar aura, tout intérêt à acquérir une importante domination en milieu de partie s'il désire avoir la victoire. Il semble, en effet, ne connaître ni la règle du carré ni celle de l'opposition, ce qui est bien regrettable pour un programme de ce niveau. En revanche, il sait sacrifier sans trop de répugnance une pièce, si cela lui permet d'aller à promotion, ce que trop de programmes oublient encore de faire.

Très rapide sauf pour le mat

Nous avons soumis au Superstar différentes positions tirées de parties de champions ; le Superstar était au niveau tournoi B2 (40 coups en deux heures).

Tests

Diag 1: Les blancs jouent et gagnent. Superstar trouve Fg5 en moins de vingt secondes contre une minute pour Constellation et cinq minutes pour Super 9.
Diag 2: (Tal-Semenkin, 1954) 1.Txf6 !, hxg5 (tout autre coup entraîne 2. Dh7 mat) ; 2.Th6 + , Rg8 ; 3.Dh7 + , Rf7 ; 4.Dg6 + , Rg8 ; 5.Dxg7 mat. Ici le Superstar ne fait pas mieux que Super 9 et Constellation. En effet, il répond Fxf6 au bout de trois minutes alors que la seule façon d'obtenir le mat est de jouer Txf6.
Diag 3: (Olafson-Karpov, 1980) Les noirs jouent et gagnent. 1... Da2 ! Les blancs doivent parer la menace de mat sur g2. Et après : 2... Cd2 + ; 3... DxF7. Superstar trouve la bonne combinaison par Da2 en une minute contre cinq minutes pour le Constellation.
Diag 4: 1. Txa2, Cb2 : 2. Txa3, Cb3 ; 3. Txa6, Fb6 ; 4. Ta8 mat. Le Superstar a été mis ici au niveau de résolution du mat. Après une heure et vingt minutes, Superstar a enfin trouvé la solution alors que Mephisto 2S trouvait en seize minutes, Super 9 en neuf minutes et Constellation en trois minutes et trente secondes.
Diag 5: Il s'agit de trouver un mat forcé en cinq coups. Superstar trouve Dg1 + en cinquante minutes contre seulement dix-huit secondes pour le Constellation.

Conclusion

Ces problèmes confirment l'excellente force combinatoire du programme. Seuls quelques cas difficiles lui résisteront. Il semble, en outre, plus mal adapté à la résolution de problèmes de mat.
Design agréable, programme à peine inférieur à celui du Constellation et de l'Elite AS, mais nettement plus rapide pour la résolution des problèmes, hormis le mat.

Le Superstar constitue, pour un prix d'environ 3 000 F, un achat tout à fait intéressant (Superstar de Scisys, distribué par France Double R).

N°12 - MEPHISTO NE JOUE PAS FAUST

Mai 1984

Annoncé depuis près d'un an et demi - les échiquiers aiment aussi se faire désirer -

Mephisto 3 de Hegener et Glaser est enfin disponible.

A contre-courant des recherches, les concepteurs ont misé sur la force stratégique de leur programme.

Rapidité et efficacité, tels sont les maîtres mots des programmeurs d'échiquiers électroniques. Cette tendance, confirmée d'année en année, s'explique en partie par les faibles résultats des prototypes axés principalement sur la force stratégique. Les championnats de France 1983, qui se sont déroulés à Belfort, ont mis en évidence les failles de ce système. Pourtant, T. Nitsche et H. Henne ne se sont pas laissé décourager et ils ont réussi à améliorer suffisamment leur programme pour le rendre compétitif par rapport aux concurrents.

Le programme Mephisto 3 est disponible en cinq présentations différentes :

- module adaptable sur les appareils précédents de la gamme;
- boîtier noir classique;
- Modular, un échiquier auto-répondeur en plastique Exclusive, avec un échiquier auto-répondeur en bois ;
- et enfin ESB 6000 qui constitue le haut de la gamme avec un échiquier auto-répondeur en marqueterie.

Nous avons essayé pour notre part le Modular. Le design en est très classique mais demeure agréable. L'enregistrement des déplacements s'effectue de manière réellement sensitive. En effet, il n'est nul besoin ici d'appuyer sur l'échiquier. Chaque pièce est équipée d'un noyau magnétique qui permet à l'ordinateur de reconnaître directement le déplacement.

Pour sa part, l'appareil signale les, déplacements en allumant les diodes des cases de départ et d'arrivée. Ce système sensitif, très bien réglé, autorise un grand confort de jeu. En plus de la pratique de toutes les règles internationales d'échecs, Mephisto 3 dispose d'un certain nombre de perfectionnements intéressants.

Il est capable d'évaluer la position et de donner la réponse en différence de pions (un pion égale un point). Ce système est ainsi à la portée de tous et évite de se référer à une table de conversion comme pour certains de ses concurrents qui donnent cette indication en mode hexadécimal.

Cette évaluation est correcte dans la plupart des cas. Le programme renseigne aussi sur la longueur de calcul minimale effectuée par la machine, ainsi que sur la longueur sélective de calcul qui correspond à la variante la plus longue examinée.
Il indique, de même, le nombre de positions analysées lors de sa réflexion et le nombre total de coups qui ont été joués depuis le début de la partie.

Les grands maîtres disséqués

La fonction « professeur » est beaucoup plus complète que celle des autres ordinateurs d'échecs. En effet, le Mephisto 3 ne se contente pas de proposer un déplacement lorsque vous êtes embarrassé pour jouer, mais il signale aussi vos coups faibles (perte de matériel ou menace de mat) en affichant une série de points d'interrogation.

Toutefois, cette fonction n'est active qu'au bout d'un certain temps de réflexion et elle ne détecte que des erreurs grossières.

Il ne faudra donc pas lui demander d'analyse trop sophistiquée. Le retour arrière peut s'effectuer jusqu'au début de la partie. La case où la pièce a été capturée clignote. Malheureusement, le rappel des pièces capturées n'est pas prévu et, pour les retrouver, il faudra faire jouer votre mémoire ou demander le contrôle de la position.

Cette lacune est regrettable car elle peut conduire à des erreurs. Le mode « Memory » permet à l'ordinateur de jouer le rôle d'arbitre dans une partie entre deux joueurs humains.

Il autorise aussi l'introduction d'une suite de coups, surtout utile lorsque l'on désire jouer à partir d'une ouverture particulière ou que l'on veut mettre en mémoire une partie de Grands Maîtres pour la disséquer. Enfin une pendule incorporée renseigne, pour chaque camp, sur le temps de réflexion du dernier coup et sur le temps total cumulé.

Le Mephisto Modular est modulaire, comme son nom le laisse supposer, ainsi que les trois autres présentations d'ailleurs. Ce module contient à la fois le programme et le micro-processeur, ce qui permettra à l'avenir de le remplacer par un autre programme plus performant, au processeur plus rapide. Cette solution élégante n'avait été adoptée jusque-là que par la gamme des Conchess.

Le Mephisto 3 dispose de dix niveaux de jeu, depuis le niveau 0, jouant en 1-3 secondes, jusqu'au niveau 9 où le temps d'analyse, peut durer jusqu'à cinq jours. En fait, dès le niveau 7, le temps de réflexion est trop long pour pouvoir être utilisé en partie normale et les niveaux supérieurs sont donc réservés au jeu par correspondance.

Pour les problémistes, le programme dispose d'un niveau spécial pour la résolution des mats. Ce niveau permet la découverte habituelle des mats jusqu'en cinq coups mais des mats de niveau supérieur peuvent être trouvés dans certains cas.

L'art d'étouffer l'adversaire

Voyons maintenant comment se comporte le programme au cours de la partie. Notre appréciation sera très différente selon le niveau sélectionné.

En effet, aux niveaux rapides (0, 1 et 2), le programme se comporte de façon franchement catastrophique. Du fait de l'orientation différente, il passe de précieuses secondes à analyser la position et il ne lui reste plus assez de temps pour effectuer une analyse tactique convenable. Cela l'amène presque invariablement à effectuer des échanges particulièrement malheureux. Il est donc franchement déconseillé de l'acquérir si l'on désire principalement jouer en Blitz.

A partir du niveau 3, les choses s'améliorent, et au niveau 6, le programme devient alors compétitif par rapport aux concurrents.

La bibliothèque d'ouverture est correcte et comprend plus de cinq cents variantes principales et secondaires. D'autre part, le programme est l'un des rares à pouvoir reconnaître la position et non seulement la succession des coups. Cela lui permet de revenir automatiquement dans sa bibliothèque en cas de simple interversion de coups.

En milieu de partie, le programme peut pleinement développer son originalité. Il fait preuve en effet d'une force stratégique beaucoup plus solide que ses concurrents. En contrepartie, sa force tactique et combinatoire laisse un peu à désirer. Son jeu est ainsi très différent de celui de ses concurrents, Super 9, Constellation et autres Super Star.
Tandis que ces derniers procèdent par attaques rapides et possèdent des algorithmes d'attaque sur le roi particulièrement efficaces pour les deux premiers, le Mephisto 3 préfère asseoir progressivement une position gagnante et resserrer lentement son étreinte jusqu'à étouffer son adversaire. Le jeu reste donc beaucoup plus statique mais n'en demeure pas moins tout à fait intéressant.

Une position peu orthodoxe

En finale, le programme ne se révèle pas particulièrement performant et perd ses chances de gagner en cas d'égalité de matériel et de position face à un adversaire de son niveau en milieu de partie.

Nous avons soumis au Mephisto 3 différents problèmes, tirés de parties célèbres, afin de juger de son analyse.

Vous trouverez la solution de ces problèmes dans les numéros précédents de Tilt. L'appareil jouait au niveau 6, soit le niveau tournoi (quarante coups en deux heures).

Tests

Diag 1: (Fischer-Cioccaltea, 1962). Les blancs jouent et gagnent par : 1. Fg5 !, hxg5 ; 2. hxg5. Les noirs sont alors tenus à un échange de dames et doivent en plus perdre une pièce : 2..., Cf4 ; 3. gxf6, Cxe2 ; 4. fxe7, Cc1 ; 5. Rd2. Mephisto 3 trouve Fg5 ! en 3 minutes 9 secondes contre 20 secondes pour Super Star, une minute pour Constellation et cinq minutes pour Super 9
Diag 2: (Tal-Semenkin, 1954) 1.Txf6 !, hxg5 (tout autre coup entraîne 2. Dh7 mat) ; 2.Th6 + , Rg8 ; 3.Dh7 + , Rf7 ; 4.Dg6 + , Rg8 ; 5.Dxg7 mat. Mephisto 3 ne fait pas mieux que ses concurrents car il répond Fxf6 au bout de 4 minutes 14 secondes alors que la solution réside en Txf6 ! Le Super 9 n'avait toujours pas trouvé après une réflexion de huit heures et demie.
Diag 3: (Olafson-Karpov, 1980) Les noirs jouent et gagnent. 1... Da2 ! Les blancs doivent parer la menace de mat sur g2. Et après : 2... Cd2 + ; 3... DxF7. Mephisto 3 trouve Da2 en 5 minutes 36 secondes contre une minute pour Super Star et cinq minutes pour Constellation.
Diag 4: 1. Txa2, Cb2 : 2. Txa3, Cb3 ; 3. Txa6, Fb6 ; 4. Ta8 mat. Mephisto 3 trouve en 22 minutes au niveau de recherche de mat, contre 3 minutes 30 secondes pour Constellation, neuf minutes pour Super 9, seize minutes pour Mephisto 2S et 1 heure 20 minutes pour Super Star.
Diag 5: (Braga-Karpov, 1982) : les noirs jouent et font mat en cinq coups. Mephisto 3, au niveau 6, donne la solution en 49 secondes. C'est moins bien que Constellation (18 secondes) mais beaucoup mieux que Super Star (50 minutes !)

Conclusion

Ces exemples montrent bien que le Mephisto 3 se situe à un niveau moyen, tant pour les combinaisons que pour la recherche de mat.

Le Mephisto 3 est doté d'un programme très original, ce qu'on ne peut que saluer dans le monde un peu trop conservateur de la programmation d'échecs.
Toutefois, des améliorations importantes devront être apportées afin que le programme ne se comporte pas comme un débutant lorsque son temps de réflexion est un peu limité.

Il n'en constitue pas moins un appareil intéressant, qui donnera bien du fil à retordre à ses adversaires.

Son prix très raisonnable le place dans le peloton de tête des échiquiers auto-répondeurs, en ce qui concerne le rapport qualité-prix.
(Mephisto 3, Hegener et Glaser. Importateur : Lansay.
Prix : module 1 300 F ; Mephisto 3, 3 050 F ; Modular, 3 500 F ; Exclusive, 4 300 F ; ESB 6 000, 6 900 F).

Article signé Jaques Harbonn.
Publié avec l'aimable autorisation de son auteur.


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